%% LyX 1.1 created this file.  For more info, see http://www.lyx.org/.
%% Do not edit unless you really know what you are doing.
\documentclass[11pt,twoside,german]{article}
\usepackage[T1]{fontenc}
\usepackage[latin1]{inputenc}
\usepackage{geometry}
\geometry{verbose,a4paper}
\pagestyle{headings}
\usepackage{babel}
\setcounter{tocdepth}{2}
\IfFileExists{url.sty}{\usepackage{url}}
                      {\newcommand{\url}{\texttt}}

\makeatletter


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% LyX specific LaTeX commands.
\providecommand{\LyX}{L\kern-.1667em\lower.25em\hbox{Y}\kern-.125emX\@}
\newcommand{\noun}[1]{\textsc{#1}}

\makeatother

\begin{document}


\title{Einfluß der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien auf die Medienfinanzierung}


\author{Balázs Bárány, 9606800}

\maketitle
609433 Marie-Luise Kiefer: Seminar zum Praxisfeld Medienökonomie, iG-7.3/8.5.3

\begin{abstract}
Es ist im Internet üblich, Inhalte kostenlos anzubieten. Abonnement-basierte
Angebote können nur in Ausnahmefällen profitabel betrieben werden. Deswegen
dominiert im World Wide Web die Werbefinanzierung; neue Formen der Finanzierung,
aber auch der Herstellung der angebotenen Medienprodukte entstehen.

Die Inhaltsanbieter kämpfen energisch gegen die zunehmende Verbreitung unlizenzierter
digitaler Kopien, derzeit mit wenig Erfolg. Als Reaktion bereiten sie sich darauf
vor, Technologien einzuführen, die die Freiheit und Privatsphäre der KonsumentInnen
beschränken. Es ist ungewiß, ob diese Bemühungen Erfolg haben werden.

Für die Untersuchung der Finanzierung und die Folgen der Digitalisierung können
häufig Erfahrungen aus dem Bereich der Computer-Software herangezogen werden,
da die hierfür relevanten Rahmenbedingungen sehr ähnlich sind.
\end{abstract}
\tableofcontents{}


\newpage
\section{Heutige Finanzierungsstrategien im Internet}

Die Kommerzialisierung des Internet wird durch das Fehlen eines allgemein akzeptierten
und verbreiteten Zahlungsmittels aufgehalten. Am häufigsten wird bei Zahlungsvorgängen
die Kreditkarte verwendet, aber sie hat einige Nachteile: meist haben sie nur
Erwachsene; der Zahlungsvorgang ist kompliziert; für beide Seiten bestehen Risiken.
Für Kleinbeträge, wie sie beim Medienkonsum üblich sind, ist die Kreditkartenzahlung
daher nur schlecht geeignet.

Das Internet verringert die Kosten der Übermittlung publizierter Inhalte so
stark, daß es üblich ist, die meisten Inhalte gratis anzubieten. Was nicht gratis
zu haben ist, muß eine bestimmte Preis- und Wertschwelle übersteigen, damit
die Kreditkartenzahlung sich lohnt. Für Angebote, deren Preis oder Wert die
Schwelle nicht erreicht, kann auf Fremdfinanzierung zurückgegriffen werden.

Diese Fremdfinanzierung kommt meist aus der Werbung; in besonderen Fällen sind
aber auch andere Quellen verfügbar.


\subsection{Werbung}


\subsubsection{Klassische Bannerwerbung}

Praktisch alle Sites, die gratis zugänglich sind und Medien ähneln, verwenden
diese Finanzierungsmethode. 

Die Werbung wird nur in wenigen Fällen selbst akquiriert: es gibt stattdessen
Banner-Netzwerke, die mit den Inhalts-Anbietern Verträge abschließen, die Werbung
auf deren Seiten einblenden und z.B. monatlich anhand der vereinbarten Erfolgskriterien
(,,Page views'', ,,Click-throughs'') bezahlen. 

Die Vielfalt der Webseiten und der Computereinsatz ermöglichen effektivere Zielgruppenorientierung.
Während eine Tageszeitung in ihrer Papier-Ausgabe meist Werbung schaltet, die
für möglichst große Zielgruppen interessant ist, kann sie online bei jedem Artikel
je nach dessen Thema Werbebanner zeigen. 

Die ,,fortschrittlichste'' Technologie verwendet die US-amerikanische Firma
DoubleClick, eines der ersten Banner-Netzwerke. Hier wird (im Normalfall erfolgreich)
versucht, Medien\-konsu\-mentInnen eindeutig zu identifizieren, ihre Interessen
zu ermitteln und ihnen dann immer Werbung zu zeigen, die sie ,,interessiert''.
Diese Methode wird heftig kritisiert, da sie die im Netz übliche Anonymität
unterwandert. Als DoubleClick die Abacus-Datenbank mit Daten von 100 Millionen
US-Haushalten gekauft hat\footnote{%
\noun{Will Rodger}: Activists charge DoubleClick double cross. In: USA TODAY,
2000-01-26, zitiert 2000-06-11.

\url{http://www.usatoday.com/life/cyber/tech/cth211.htm}
}, war die Aufregung besonders groß, und sogar die US-Handels\-aufsichts\-behörde
FTC wurde eingeschaltet.

Die Erfolgsrate von Bannerwerbung (häufig gemessen in ,,Click-throughs'',
also der Anteil der BenutzerInnen, die den Banner sehen und darauf klicken)
nimmt vielen Untersuchungen zufolge ständig ab und ist bereits 1999 auf 0,15~\%
gefallen. Die Werbebanner heben sich auffällig vom Inhalt der Seite ab, die
BenutzerInnen gewöhnen sich daran und beachten sie unbewußt gar nicht mehr,
weil sie lange darauf trainiert wurden, daß das der irrelevante, uninteressante
Teil der Seite ist. Die Werber antworten auf diese Gefährdung ihrer Einnahmen
mit Untersuchungen, die beweisen sollen, daß die Online-Bannerwerbung Markenbewußtsein
aufbauen kann und die fallenden bis kaum vorhandenen Klickraten sowieso irrelevant
seien.

Bannerwerbung ist auf Benutzerseite überraschend einfach, fast trivial zu umgehen:
da die Werbebilder meist vom Banner-Netzwerk und nicht von der Seite des Informationsanbieters
stammen, kann die Software sie leicht ignorieren. Diese Funktionalität ist in
einigen, noch nicht sehr populären Browsern bereits eingebaut (iCab und Mozilla).
Für die gängigen Browser kann einfach eine lokale Filtersoftware (z.B. JunkBuster
oder WebWasher) installiert werden, die die Werbebanner anhand ihrer Adresse
oder anderer Eigenschaften ausfiltert. Diese Lösung funktioniert nicht nur für
einzelne Computer, sondern auch für ganze Netzwerke.

Natürlich würde es die Finanzierung vieler Gratis-Angebote stark gefährden,
wenn solche Methoden sich in großem Maßstab durchsetzen. Dafür gibt es jedoch
bis heute keine Anzeichen, obwohl die Werbefilter-Technologie seit mehreren
Jahren zur Verfügung steht.


\subsection{Abonnement}

Die Informationsmenge im Web ist so groß, daß es für praktisch alle Inhalte
mehrere konkurrierende Anbieter gibt. Die Wahrscheinlichkeit, daß die Konkurrenz
nichts kostet, ist groß -- abonnement-finanzierte Dienste konnten sich daher
nur in Einzelfällen durchsetzen; viel öfter sind sie mit dem Versuch gescheitert
und haben auf Werbefinanzierung umgestellt.

Die Chancen stehen vor allem dann gut für die Abo-Finanzierung, wenn es sich
um ein bekanntes Medium handelt oder wenn das Angebot tatsächlich einzigartig
ist.


\subsection{Do-it-yourself-Medien}

Einige Angebote im Netz schaffen es mit geringsten Kosten, ihr Publikum so einzubinden,
daß es sich sozusagen selbst unterhält.

Slashdot\footnote{%
\url{http://slashdot.org}
} ist auf diesem Sektor sehr erfolgreich. Es handelt sich um eine ,,News-Site'',
die interessante Seiten im Netz sucht und eine Diskussion über die Inhalte ermöglicht.
Der Fokus liegt auf Nachrichten zu Internet-, Computer-, Technik- und verwandten
Themen. Slashdot versucht gar nicht, objektiv zu erscheinen: der Hang zum Betriebssystem
GNU/Linux und die Abneigung gegen Microsoft sind auf den ersten Blick zu erkennen. 

Der Aufwand für den redaktionellen Betrieb ist minimal: das Publikum schickt
die Adressen zur Veröffentlichung selbst ein; jemand von der Slashdot-Crew schreibt
einige Zeilen dazu und setzt sie auf die Hauptseite. Zu erfolgreichen Themen
kommen über 2000 Reaktionen\footnote{%
Slashdot Hall of Fame. 2000-05-11, zitiert 2000-06-11.

\url{http://slashdot.org/hof.shtml}
}. Um mit der Flut der Kommentare Schritt zu halten, hat Slashdot ein eigenes
System zur kooperativen Bewertung von Kommentaren erfunden: die LeserInnen können
entscheiden, eine eigene Reaktion zu verfassen oder andere nach ihrer Qualität
zu beurteilen (,,moderieren''). Slashdot kam in den ersten weniger als zwei
Jahren seines Bestehens (zwischen Herbst 1997 und Frühjahr 1999) auf 100 Millionen
Page Views.

Der Effekt der Einbindung der LeserInnen ist sehr interessant und eventuell
für den zukünftigen Journalismus richtungsweisend: meist wird im Zuge der Diskussion
auf Tatsachen hingewiesen, die im ursprünglichen Artikel falsch oder nicht vollständig
ausgeführt sind. ,,Gute'' Kommentare (also ausführliche, rationale, informative,
gut durchdachte usw.) werden mit entsprechenden Kennzeichen und/oder Punkten
versehen. Nach einigen Stunden reicht es meist, die 5-10 Kommentare mit der
höchsten Punktezahl zu lesen, um deutlich besser und umfassender informiert
zu sein als aus kommerziellen Medien. Hierfür wird quasi auf das Wissen des
Publikums zurückgegriffen, ähnlich dem Modell des ,,peer review'' der Wissenschaft.

Die Idee der LeserInnenbeteiligung wird mittlerweile gerne kopiert, auch von
herkömmlichen Medien. Die Online-Ausgabe des Standard\footnote{%
\url{http://derstandard.at}
} ermöglicht zum Beispiel auch, die Artikel zu kommentieren. Das ist fürs Medium
deswegen interessant, weil es ohne eigenen Aufwand die Attraktivität der Site,
die LeserInnenbindung und die Zugriffszahlen erhöht.


\subsection{Finanzierung über den Kapitalmarkt}

Internet-bezogene Aktien sind seit ca. 1998 an den Börsen sehr beliebt (auch
wenn es im Frühjahr 2000 zu deutlichen Kurskorrekturen nach unten kam). Der
Wert der Anteilspapiere ist wegen der Spekulation vielfach überbewertet, er
entspricht nicht den realen Erlöspotentialen der Firmen. So ist es z.B. America
Online möglich gewesen, Time Warner aufzukaufen.

Bis in die ersten Monate des Jahres 2000 ist es anscheinend relativ leicht gewesen,
eine originelle Idee für ein Web-Angebot vorzulegen, auf die zukünftigen Wachstumschancen
und die Werbefinanzierung hinzuweisen und so eine Ausstattung mit Risikokapital
und anschließendem Börsengang zu erreichen.

Reine Internet-Firmen sind meistens nicht profitabel, sondern schreiben große
Verluste. Das beeinflußt jedoch nicht die Kurse an der Börse; die Verluste werden
als Investition in die Zukunft gesehen. Die Argumentation ist, daß ein jetzt
erreichter großer Marktanteil später, wenn viel mehr Leute das Internet benutzen,
große Gewinne abwerfen wird.

Diese Art der Finanzierung hat interessante Konsequenzen für die angebotenen
Inhalte. Ein Medium, das zur richtigen Zeit mit den richtigen Begriffen operiert
(z.B. im Sommer 1999 MP3, im Spätherbst 1999 Linux), kann auf der Börse eine
enorme Menge Geld aufbringen. Dabei kommt es überhaupt nicht auf Zielgruppen,
Tätigkeiten, Erlösstrukturen usw. an; der Börsenkurs von MP3.com explodierte
im Sommer 1999 für kurze Zeit: er stieg vom Ausgabepreis 28 US\$ am selben Tag
auf 105 US\$, ist jedoch seitdem ständig gefallen\footnote{%
Wall Street Research Net: 3 Year Weekly Price Chart mp3.com, zitiert 2000-06-03.

\url{http://www.wsrn.com/apps/charts/index.xpl?s=MPPP&data=D}
}. Das Unternehmen hatte kurzzeitig einen Wert von 1,8 Milliarden US-Dollar,
mit nur 1,9 Millionen Dollar Einnahmen und 6,5 Millionen Verlust im zweiten
Quartal 1999\footnote{%
E-Commerce Times Breaking News 1999-08-10, zitiert 2000-06-03.

\url{http://www.ecommercetimes.com/news/articles/990810-stock.shtml}
}. MP3.com bietet nach eigenen Angaben eine Viertelmillion Musikstücke von über
50.000 KünstlerInnen -- mit ihrer Erlaubnis -- zum freien Download im Internet
an und erzielt pro Tag eine Million Besuche von SurferInnen. Geld fließt nur
dann, wenn KünstlerInnen für die Promotion ihrer Werke zahlen oder KonsumentInnen
sich CDs aus dem Angebot von MP3.com zusammenstellen, sowie aus Banner-Werbung.

Die GNU/Linux-Firmen, die ebenfalls mit Rekord-IPOs (Initial Public Offering,
Börsengang) auffielen, verschenken ihre Software und verdienen ihr Geld mit
Dienstleistungen (zum Beispiel Red Hat) oder Hardware-Verkäufen (VA Linux Systems).
Damit fällt jedoch der für große Gewinne notwendige Multiplikator-Effekt herkömmlicher
Software-Entwicklung weg, jeder Dollar muß erarbeitet werden.

Durch den irrationalen Anstieg des Börsenwertes können erfolgreiche Internet-Firmen
Mittel aufbringen, aus denen sie ,,echte'' Unternehmen erwerben können: der
Aufkauf von Time Warner durch America Online ist ein gutes Beispiel dafür.

Der Hype um die Internet-Werte scheint seit Frühjahr 2000 abzuflachen. Trotzdem
wurden Unternehmen, die noch nie in ihrer Geschichte profitabel waren und es
wahrscheinlich auch nie werden, mit reichlich Kapital (z.B. für den mehrjährigen
völlig unabhängigen Betrieb des Mediums) ausgestattet. 


\section{Freie Inhalte als Folge der verringerten Übertragungskosten}

Wenn im folgenden über ,,freie'' Inhalte die Rede ist, ist damit mehr als
,,gratis'' gemeint. Freie Inhalte zeichnen sich dadurch aus, daß sie explizit
zum Kopieren freigegeben sind; das ist bei ,,einfachen'' Gratisprodukten nicht
immer der Fall.

Der Kaufpreis eines Medienprodukts deckt dessen Entstehung und Verbreitung ab.
Die ,,Entstehung'' des Medienprodukts ist die kreative Leistung einer Person
oder einer Gruppe. Da Kreativität Spaß machen kann, sind Leute manchmal auch
ohne finanzielle Vergütung kreativ und schaffen Werke. Wenn es nun (praktisch)
nichts mehr kostet, die Werke zu vertreiben, und die Kreativen von ihren Werken
überzeugt sind, ist es für sie logisch, sie ohne Einschränkungen zu verbreiten.
(Die daraus gewonnene Popularität kann später manchmal finanziell ausgewertet
werden.)

Natürlich beeinflussen auch die Produktionskosten die ,,Verschenkbarkeit''
der Werke. Deswegen gibt es viel freie Literatur und Software, aber nur wenige
freie Filme -- für einen Film ist der Aufwand viel größer und mehr Leute müssen
mitmachen.

Es gibt noch einen Grund für die Herstellung freier Inhalte: die Abwendung von
kommerzieller Massenkultur. Leute, deren Bedürfnisse am Markt nicht erfüllt
werden, haben mit dem Internet die Möglichkeit, sich miteinander auszutauschen
und so ihre Kreativität zusammen zu entfalten. Freie Software ist ein verbreitetes
Beispiel; es gibt aber auch Initiativen wie ,,kooperatives Schreiben'' ,,Netzkunst''
und ,,Open Law''.

Für werbefinanzierte Medien, die ihrer zahlenden Kundschaft (der Werbewirtschaft)
ja nur die Aufmerksamkeit und Zeit der KonsumentInnen anbieten können, sind
freie Inhalte (eigentlich jede andere Freizeit-Beschäftigung) eine große Bedrohung:
die Werbung ist nur an Kontakten interessiert; wenn deren Zahl abnimmt, wird
den Medien die Finanzierung entzogen. (In Aldous Huxleys ,,Brave New World''
ist aus ähnlichen Gründen die Ausübung von Freizeit-Beschäftigungen, die nichts
kosten, streng verboten.)

Es ist extrem schwierig, am Markt mit freien Inhalten zu konkurrieren. Sie halten
sich sozusagen nicht an die Regeln des Marktes. Das führt mittel- oder langfristig
zu einer Art Lohndumping: diejenigen setzen sich am Markt durch, die für weniger
Geld (oder \emph{kein} Geld) bereit sind, Inhalte anzubieten. Für Leute, die
aus dem Verkauf geistigen Eigentums leben, sind das schwierige Bedingungen,
aber sie haben keine Handhabe dagegen.

Oft wird behauptet, daß freie Inhalte qualitativ besser sind als ihre kommerzielle
Konkurrenz. Für freie Software scheint das zu gelten: unabhängige Untersuchungen
zeigen häufig, daß Zuverlässigkeit und Leistungsfähigkeit z.B. von GNU/Linux
höher sind als von Microsoft Windows. Das liegt einerseits daran, daß für die
Free-Software-AutorInnen genau dies die wichtigen Kriterien sind (Marketing
dafür weniger), andererseits an der höheren Transparenz des Systems -- alle
Interessierten können Verbesserungen beisteuern und Fehler verbessern.

Bei Kunst ist es natürlich nicht möglich, die Qualität nach objektiven Kriterien
zu messen. Es scheint jedoch einleuchtend, daß die Vielfalt freier Inhalte höher
ist als am kommerziellen Markt -- der Markt orientiert sich an finanziellen
Kriterien; ,,mehr vom selben'' ist anscheinend meist ertragreicher als die
Förderung der Vielfalt.


\subsection{Freie Computersoftware}

Computersoftware war das erste ,,digitale Medienprodukt'', dessen Verbreitungskosten
gegen 0 gingen. Es gab daher schon ziemlich früh einzelne Programme, die zum
Kopieren freigegeben waren (zum Beispiel Projekte von Universitäten, die sie
gemeinsam zu Unterrichtszwecken entwickelt hatten). 1984 wurde die Free Software
Foundation gegründet\footnote{%
\noun{Richard Stallman}: The GNU Project. 2000-04-25, zitiert 2000-06-13.

\url{http://www.fsf.org/gnu/thegnuproject.html}
}, um die Entwicklung Freier Software systematisch anzugehen. 

Es kann heute gar keinen Zweifel mehr geben, daß Freie Software existiert und
für den Markt relevant ist. Mehr als 60~\% der Webserver weltweit laufen mit
einem Programm namens Apache\footnote{%
The Netcraft Web Server Survey. Mai 2000, zitiert 2000-06-06.

\url{http://www.netcraft.com/survey/}
}, selbst Branchenführer Microsoft verwendet das freie Betriebssystem FreeBSD
für seinen Dienst ,,Hotmail''\footnote{%
The FreeBSD Project: Gallery - Commercial. 1999-09-06, zitiert 2000-06-06.

\url{http://www.freebsd.org/gallery/cgallery.html}
}. Diese Arbeit entsteht auch vollständig mit freier Software.

Es gibt viele Gründe, warum freie Software angeboten wird: das klassische Beispiel
sind Universitäten; dann kommen Privatpersonen, denen das Programmieren einfach
Spaß macht. In einzelnen Bereichen haben sogar Firmen festgestellt, daß es in
ihrem finanziellen Interesse liegt, ihre Software zu verschenken.

Im Markt für EndverbraucherInnen hat sich Freie Software noch nicht durchgesetzt:
da Quasi-Monopolist Microsoft und die anderen großen Anbieter über enorme Geldmengen
für Werbung verfügen, ist die ,,Sichtbarkeit'' der freien Lösungen am Markt
viel geringer. 

Leute, die Freie Software entwickeln, werden entweder direkt dafür bezahlt (z.B.
an Universitäten oder bei GNU/Linux-Firmen) oder sie erwerben mit ihrer Freizeit-Beschäftigung
Fähigkeiten, die sie in der Industrie gewinn\-bringend anwenden können. Es
ist nicht bekannt, daß auch nur eineR von ihnen hungern müßte.


\subsection{Freie Texte}

Es gab schon immer frei kopierbare Texte: bei manchen Textformen (z.B. Flugblätter)
ist es sogar erwünscht, sie weiterzugeben.

Viele Leute möchten ihre Gedanken äußern, werden aber von kommerziellen Publikationsformen
wegen fehlender Markttauglichkeit nicht bedient. Mit dem Abnehmen der Verbreitungskosten
haben sie Computernetzwerke für ihre Bedürfnisse entdeckt. 

Klassiker, die nicht mehr urheberrechtlich geschützt sind, stehen zum Beispiel
im Projekt Gutenberg zum freien Herunterladen bereit.


\subsection{Wissenschaftliche Veröffentlichungen}

WissenschaftlerInnen sind normalerweise daran interessiert, ihre Arbeit der
Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen, das ist ja schließlich der Sinn von
Forschung. Wissenschaftliche Verlage leben vom Verkauf solcher Information,
sie können aber nur (wie am Buchmarkt) eine bestimmte Menge davon veröffentlichen
und verkaufen. Was übrigbleibt, geht heute immer öfter ins Internet, anstatt
in einem Archiv zu verschwinden (vgl. z.B. die internationalen Bestrebungen,
Diplomarbeiten und Dissertationen im Netz zu publizieren).


\subsection{Freie Musik}

Musik hat als alte, unaufwendige und sehr beliebte Kunstform gute Voraussetzungen
für die freie Verbreitung. MP3.com bietet nach eigenen Angaben\footnote{%
MP3.com: About MP3.com. (1996-2000), zitiert 2000-06-08.

\url{http://www.mp3.com/aboutus.html}
} über 250.000 Songs von 50.000 KünstlerInnen gratis zum Herunterladen an und
beteiligt die erfolgreicheren MusikerInnen (gemessen in Downloads) auch an den
Einnahmen, die die Werbung auf den Seiten einbringt. 

Auch berühmte Vertreter einiger Musikrichtungen (z.B. Punk und Rap) haben sich
bereits für die freie Verbreitung ihrer Musik ausgesprochen. Das liegt daran,
daß sie wegen ihrer systemkritischen Texte von den Plattenfirmen sehr schwer
angenommen und nicht gefördert werden -- sie wollen aber ihre Inhalte verbreitet
wissen. Das hat in Vergangenheit zur Gründung eigener Plattenfirmen durch RapperInnen
geführt; heute gibt es auch die Möglichkeit, sich übers Internet bekannt zu
machen und dann aus Merchandising, Konzerten usw. Geld zu verdienen.


\section{Software als Parallele zu digitalisierten Medieninhalten}

Wenn wir nur den Markt für Ton- und Videoaufzeichnungen betrachten, können wir
über die Folgen der Digitalisierung nur raten. Es gibt jedoch einen Bereich,
der seit Jahrzehnten existiert und von Anfang an mit digitalen Inhalten und
Computern konfrontiert war: die Software-Industrie.

Software war schon immer auf Computer angewiesen und mußte maschinenlesbar existieren.
Sie war daher im Normalfall frei kopierbar. 

Anfangs gab es z.B. in den USA gar keinen Copyright-Schutz für Software und
nicht einmal ein Bewußtsein dafür: Programme wurden als mathematische Formeln
angesehen, die keine eigene intellektuelle Leistung darstellen. (Genauer gesagt:
die ersten Programme waren tatsächlich umgesetzte mathematische Formeln.) Außerdem
waren sie nur Beigabe zu den (damals sehr teuren) Computern und liefen nicht
ohne sie; niemand kam auf die Idee, die Software auf andere Computer zu bringen,
da mensch gar keinen Computer ohne Software kaufen konnte.

Der Schutz ist natürlich später in den meisten Ländern eingeführt worden, sogar
stärker als bei anderen urheberrechtlich geschützten Werken: bei Software ist
auch privates Kopieren verboten, das bei Audio und Video ja unter Fair Use fällt
und explizit erlaubt ist.

Die Software-Industrie kämpft gegen das Kopieren ihrer Produkte, seit Software
für Privatleute interessant geworden ist. Einige ihrer Methoden können für die
digitale Verbreitung von Ton- und Videowerken herangezogen werden.


\subsection{Gemeinsame Eigenschaften von Medien und kommerzieller Computersoftware}

\begin{itemize}
\item Software und Medieninhalte sind immaterielle und nicht knappe Güter.
\item Es gibt bei beiden keine Konsumrivalität.
\item Ausschluß der nicht zahlungswilligen KonsumentInnen ist in beiden Fällen nur
mit zusätzlichen Mitteln (Verschlüsselung, Kopierschutz) möglich. (Dies gilt
vor allem für elektronische Medien: bei Printmedien ist die Bindung an ein Sachgut
vorhanden, das verhindert zumindest den gleichzeitigen Konsum.)
\item Beides sind Erfahrungsgüter: Sie müssen zuerst bezogen (gekauft etc.) werden,
ihr Wert kann erst nachher festgestellt werden. 
\item Vertrauensgüter: Bei kommerzieller Software haben die KonsumentInnen nur sehr
eingeschränkte Möglichkeiten, die Funktion der Computerprogramme zu überwachen.
Zum Beispiel werden immer wieder Sicherheitslücken in verbreiteten Programmen
gefunden, die erst nachträglich behoben werden (wenn überhaupt).

\begin{itemize}
\item Freie Software kann hingegen gratis bezogen werden (also ist der einzige Verlust
die eigene Arbeitszeit, wenn das Programm doch nicht so funktioniert wie gewünscht)
und seine Funktion kann genau beobachtet werden (falls die entsprechenden Kenntnisse
vorhanden sind oder jemand dafür bezahlt wird). 
\end{itemize}
\item Auch bei Software entsteht durch die fallenden Durchschnittskosten leicht ein
natürliches Monopol.
\item Der Anteil der Fixkosten ist bei Software sogar noch höher als bei Medien.
\item Permanenter Zwang zur Innovation: üblich ist heute der einmalige Kauf einer
Lizenz, danach kann das Programm unbeschränkt verwendet werden. Deswegen entwickeln
die Hersteller die Software immer weiter -- sie wird dadurch immer komplexer
und größer. (Die Alternative ist, minimal weiterentwickelte Systeme mit großem
Werbeaufwand in den Markt zu drücken, z.B. Microsoft Windows 98.) Das ist nicht
unbeschränkt weiterführbar, da die Software irgendwann jede notwendige Funktion
enthält und ,,gut genug'' ist. Daher werden Mietmodelle und Bindung an Hardware
überlegt: in beiden Fällen müßten die AnwenderInnen in regelmäßigen Abständen
für die selbe Software zahlen.
\item In letzter Zeit wird auch versucht, Software durch Werbung zu finanzieren und
dadurch gratis anzubieten. (Ein populäres Beispiel ist das e-mail-Programm Eudora,
das in der Gratisversion Werbung anzeigt und (wahlweise) nach Zahlung des Kaufpreises
damit aufhört.) Diese Finanzierungsform eignet sich aber nur für einige Arten
von Software: nämlich solche Programme, die ihre Funktion in ständiger Interaktion
mit der/m BenutzerIn verrichten.
\end{itemize}
Wenn Inhalte digitalisiert werden, können wir also -- unter Beachtung der Unterschiede
-- aus den Erfahrungen mit dem Verkauf von Software ausgehen.


\section{Folgen der Digitalisierung ,,analoger'' Medieninhalte}

Die Digitalisierung benötigt Computer in der einen oder anderen Form (auch wenn
es von außen nicht sichtbar ist, sind digitale Wiedergabegeräte in ihrem Inneren
spezielle Computer). Computer lassen sich immer mit endlichem Aufwand durch
andere Computer nachbilden. Deswegen gelten für alle Geräte mit Computer-Kern
die selben Voraussetzungen.


\subsection{Eigenschaften digitaler Dokumente}


\subsubsection{Duplizierbarkeit}

Jede von einem Computer lesbare Datei kann innerhalb des Systems frei kopiert
werden - das ist Voraussetzung für ihre Benutzung. Üblicherweise wird die Datei
ganz oder teilweise von einem permanenten Massenspeicher (Festplatte) in den
,,flüchtigen'' Arbeitsspeicher kopiert.

Da die Duplizierbarkeit in der Funktionsweise von Computern begründet ist, läßt
sie sich nicht einfach vermeiden. Kopierschutzmaßnahmen müssen daher auf einer
anderen Ebene ansetzen.


\subsubsection{Übertragbarkeit}

Daten, die im Computersystem vorliegen, können über standardisierte Wege (zum
Beispiel übers Internet) identisch an andere Computer übertragen werden.

Fürs Internet sind unzählige Übertragungsmechanismen (sogenannte ,,Protokolle'')
entwickelt worden, die sich jeweils für ein Aspekt des Datenaustausches eignen. 

Die meisten Protokolle können optional verschlüsselt werden. Das bedeutet, daß
übers Kabel nur zufällige Bitfolgen übertragen werden; die einzigen Computer,
die den Inhalt lesen können, sind die beteiligten Kommunikationspartner an den
Enden der Leitung. Mit guten Verschlüsselungsalgorithmen und ausreichender Länge
der kryptographischen Schlüssel ist die Kommunikation für Dritte nicht (mit
vernünftigem Aufwand) zu entziffern. Es ist daher nicht möglich, z.B. an Staatsgrenzen
eine Überwachung der übertragenen Inhalte einzuführen, wie es z.B. die Schallplattenindustrie
in Deutschland mit dem ,,Rights Protection System'' forderte\footnote{%
\noun{Patrick Goltzsch}: Nationales Internet. In: Telepolis, 2000-02-24, zitiert:
2000-05-28.

\url{http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/te/5833/1.html}
}.


\subsubsection{Konvertierbarkeit}

Als Konvertierung bezeichnet mensch das Umwandeln von Daten von einem ,,Format''
in ein anderes. Datenformate sind Definitionen der Form und Bedeutung von einzelnen
Bereichen einer Computer-Datei. Die Voraussetzung für die Konvertierung ist
die Kenntnis beider Datenformate (Ausgangs- und Ziel-Format).

Computer-Dateien können neben ihren Nutzdaten (z.B. Musik in einer MP3-Datei)
und Metadaten (z.B. Informationen über den Inhalt: Titel, AutorIn, Bezugsquelle,
Copyright-Bestimmungen) auch Daten über die zugelassenen Nutzungsarten enthalten,
z.B. ,,nicht kopierbar'' oder ,,nicht ausdruckbar''. Solche Daten werden
üblicherweise mit kryptographischen Methoden (Verschlüsselung) geschützt.

Im Zuge einer Konvertierung muß für jede Datenart eine eigene Behandlung geschrieben
werden. Die konvertierende Software (bzw. ihre AutorInnen) entscheidet, welche
Daten wie berücksichtigt werden. Zum Beispiel ist im MP3-Format ein ,,Copyright-Bit''
vorgesehen, das von verbreiteter MP3-Abspielsoftware jedoch ignoriert wird.

Es gibt ,,standardisierte'' und ,,proprietäre'' Datenformate:

\begin{description}
\item [standardisierte~Formate]basieren auf veröffentlichten Algorithmen und Beschreibungen.
Sie sollen verhindern, daß das Rad jedes Mal neu erfunden werden muß. Da alle
technischen Details offen stehen, können mehr Leute an der Weiterentwicklung
mitarbeiten und eventuelle Fehler finden und beheben.\\
AnwenderInnen profitieren von standardisierten Formaten: sie können zu anderen
Programmen oder Computersystemen wechseln; sie können die Dateien besser nach
den eigenen Bedürfnissen verwenden; sie können sich darauf verlassen, daß es
später möglich sein wird, die Daten in neuentwickelte Formate zu konvertieren.
\item [proprietäre~Formate]sind Geheimnisse ihrer Hersteller. Manchmal steckt in der
Entwicklung auch etwas Innovation, zum Beispiel Patente oder eigene Forschung;
häufig handelt es sich jedoch nur um den Versuch, einen Markt zu monopolisieren.\\
Proprietäre Formate haben gelegentlich den Vorteil, daß sie besser arbeiten
als standardisierte, z.B. lassen sich Videodaten mit dem proprietären Sorensen-Verfahren
(ausschließlich im QuickTime-Video\-abspielprogramm der Firma Apple verwendet)
besser komprimieren und somit schneller übers Internet übertragen.\\
Dem stehen große Nachteile für die KonsumentInnen gegenüber: Sie sind auf die
Abspielprogramme des Herstellers angewiesen und können nicht wählen, unter welcher
Computerplattform und wie sie mit den Dateien arbeiten. Zum Beispiel kann ein
DVD-Hersteller festlegen, daß die Schnell-Vorwärts-Funktion des Abspielers deaktiviert
ist - Werbeblöcke können so nicht übersprungen werden.\\
Vor allem für Archive, aber auch für die Wissenschaft und private Verwendung
ist problematischer, daß Dokumente in proprietären Formaten auf ein System festgelegt
sind; sie können nur dann (z.B. auf moderneren Systemen) weiterbenutzt werden,
wenn der Hersteller eine Konvertierfunktion anbietet. Wenn es den aber nicht
mehr gibt, sind die Inhalte entweder unwiederbringlich verloren oder im besten
Fall mit großem Aufwand rekonstruierbar.
\end{description}
Wenn ein proprietäres Format sich zu sehr verbreitet, versuchen andere, es zu
entschlüsseln und zu dokumentieren. Zum Beispiel sind Textdokumente im Microsoft
Word-Format lange Zeit nicht auf Computern benutzbar gewesen, die nicht die
neueste Version von Word hatten. Für Microsoft war das natürlich sehr bequem,
ihre heute auch gerichtlich verfolgte Monopolstellung ist zum Teil auf proprietäre
Datenformate zurückzuführen. 

Da Word-Dokumente sehr verbreitet sind, gab es mehrere voneinander unabhängige
Versuche, das Format zu entschlüsseln. Sie waren letztendlich erfolgreich, Textverarbeitungsprogramme
auf diversen Computersystemen können heute das Word-Format lesen und oft auch
schreiben. 

Für die längerfristige Archivierung von Dokumenten sind proprietäre Formate
völlig ungeeignet. Zum Beispiel können die Dateien von Word 2.0 aus 1991 heute
nur mehr mit einem gesondert zu installierenden Konverter in aktuelle Versionen
von Word eingelesen werden.

Beim reverse engineering eines proprietären Formats werden häufig dessen Beschränkungen
umgangen, wenn sie nicht klug genug implementiert oder nur durch die Geheimhaltung
geschützt waren. Zum Beispiel bietet das verbreitete Dokumentanzeigeprogramm
Adobe Acrobat die Möglichkeit, das Drucken oder das Kopieren aus einem Dokument
zu unterbinden - freie Implementierungen aus anderen Quellen (die zudem noch
für mehr Computersysteme existieren) kümmern sich jedoch nicht um diese Beschränkungen.
In diesem Fall sind also die AnwenderInnen des Originalprogramms stark benachteiligt
-- die ErstellerInnen, weil ihre Schutzinteressen nicht erfüllt werden, und
die KonsumentInnen, weil sie unnötig beschränkt werden.

Ebenso existiert Software von Drittherstellern, die die (völlig unzulängliche)
Verschlüsselung von Word-Dokumenten aufhebt.


\subsection{Gründe für die Digitalisierung}

Sowohl der professionelle als auch der Amateur-Markt verlangen nach immer besserer
Qualität bei der Ton- und Bildwiedergabe, auch nach vielen Kopieraktionen, die
für die Endaufbereitung der Medieninhalte nun einmal notwendig sind. Die Digitaltechnologie
garantiert das, weil die Daten genau reproduzierbar und vergleichbar sind. Die
unbeschränkte Kopierbarkeit, die für die Produktion der Inhalte unerläßlich
ist, macht jedoch die unkontrollierte Verbreitung derselben leichter. Bei digitalen
Kopien ist auch die tausendste Kopie-Generation noch mit der ersten identisch;
bei den analogen Musik- und Videokassetten ist die Qualität schon nach wenigen
Kopieraktionen deutlich schlechter.

Auf den ersten Blick wäre es der Inhalts-Industrie möglich, für die Produktion
Digital- und für die Verbreitung Analogtechnologie zu verwenden. Aber das würde
nichts nützen: ab einem (technischen) Qualitätsniveau ist die Digitaltechnologie
einfacher herzustellen und zu handhaben, analoge Geräte sind nicht mehr konkurrenzfähig;
und der Fortschritt der Computertechnologie erfordert sowieso die Digitalisierung.
Die Content-Anbieter haben daher keine Wahl: sie müssen auf Digitaltechnologie
umsteigen, sonst tut es jemand anderer, der dann aber die Formate und Rahmenbedingungen
der Verbreitung kontrolliert.

Selbst wenn die Industrie den Rückschritt wagt und nur mehr analoge Medienformen
anbieten würde (z.B. wieder Kassette statt der CD), gäbe es genügend Leute,
die die Inhalte digitalisieren würden. Analoge Aufzeichnungen lassen sich kaum
schützen, die Technologie ist aber gut genug, um \emph{eine} (und in Folge unendlich
viele) digitale Kopie(n) herzustellen.


\subsection{Unauthorisiertes Kopieren digitaler Dokumente in Computernetzen}

Netzwerke wie das Internet wurden geschaffen, um zwischen Computersystemen Informationen
zu übertragen. Dabei wird die Information meistens vervielfältigt, d.h. sie
verbleibt auf dem Ursprungsrechner, am Zielrechner entsteht eine Kopie.

Die Entwicklung der Technologie ermöglicht, immer mehr Daten immer schneller
zu kopieren. Die Publikationskosten gehen Richtung Null, egal ob nur eine Kopie
oder Millionen davon verbreitet werden.

Es gibt auch keine technische Beschränkung der verbreitbaren Inhalte. Der Computer
kann nicht unterscheiden, ob ich meine eigene Proseminararbeit oder Shakespeare's
King Lear übers Netz verschicke.

Es war in Computernetzwerken (z.B. Bulletin Board Systemen) von Anfang an, also
noch bevor das Internet seine heutige Popularität erreicht hat, üblich, urheberrechtlich
geschütztes Material zu verbreiten. (Ich werde auch im Folgenden das Wort ,,illegal''
vermeiden. Die Urheberrechtsgesetze des vordigitalen Zeitalters regeln in vielen
Fällen nicht eindeutig, was erlaubt und nicht erlaubt ist. Genauso werde ich
,,Piraterie'' und ,,miteinander teilen'' in bezug auf Information nicht
verwenden, da beide der Rhetorik parteiischer Gruppen entstammen. Sie sind für
einen Text mit wissenschaftlichem Anspruch nicht geeignet. Die Wörter, die die
Verbreitung digitaler Information genau beschreiben, sind ,,Kopieren'' und
,,Vervielfältigen''.)

Kopiert wurden immer die Daten, die dem Stand der Informationstechnologie entsprachen.
Anfangs waren das also Programme und Textdateien mit Information; für andere
Arten von Dokumenten waren die damaligen Computer (mangels Grafik- und Tonfähigkeiten)
nicht geeignet. 

Bis zur Mitte der 90er Jahre trafen sich zwei Entwicklungen: einerseits wurden
die Computer so leistungsfähig, daß sie auch Material, das für einen Großteil
des Publikums interessant war (also Bilder und Musik), verarbeiten konnten;
andererseits wurden sie zunehmend vernetzt. 

Alle zur Informationsübertragung geeigneten Verfahren wurden und werden für
die Verbreitung urheberrechtlich geschützten Materials verwendet; aber auch
komplett neue Verfahren zu diesem Zweck wurden entwickelt. Im Folgenden gebe
ich einen Überblick über die wichtigeren Bereiche und ihre speziellen Eigenschaften,
die sie für die Verbreitung urheberrechtlich geschützten Materials mehr oder
weniger geeignet machen.


\subsubsection{FTP, File Transfer Protocol}

Das FTP-Protokoll wurde 1985 entwickelt\footnote{%
\noun{J. Postel, J. Reynolds}: FILE TRANSFER PROTOCOL (FTP). Oktober 1985,
zitiert 2000-05-28.

\url{ftp://ftp.isi.edu/in-notes/rfc959.txt}
}. Es ist trotz seines Alters und einiger ungeschickter Design-Überlegungen heute
noch sehr beliebt und häufig in Verwendung. 

Eine der interessanten Eigenschaften ist die Möglichkeit, anonymen Zugriff zu
erlauben. Mit der Einrichtung von Anonymous FTP Servern begann überhaupt das
,,Publizieren'' im Internet. Damals wurden, dem Schwerpunkt des Netzes entsprechend,
vor allem forschungsbezogene Informationen, Publikationen, Papers, Entwürfe,
aber auch Software und deren Quellcode ausgetauscht. Zu dieser Zeit waren (außer
Software) sehr wenige urheberrechtlich geschützte Werke in digitaler Form vorhanden,
und die Übertragungsgeschwindigkeiten waren niedrig; die BenutzerInnen beschränkten
sich auf Inhalte, die sie brauchten.

Heute arbeiten viele FTP-Server, die urheberrechtlich geschütztes Material enthalten,
nicht mehr mit anonymem Zugriff, da die Übertragungskapazität meist teuer ist
(wer beliebte und gesuchte Inhalte zum Herunterladen anbietet, bekommt sehr
viele Anfragen) und es sich nur wenige Leute leisten können, solche Server zu
betreiben und gleichzeitig das Risiko der Entdeckung zu tragen.

Statt des einfachen anonymen Zugriffs hat sich daher das ,,Ratio''-System
durchgesetzt. Das Ratio ist das Verhältnis zwischen herunter- und hinaufgeladenen
Bytes. Wer vom Server Material bekommen will (zum Beispiel Kopien kommerzieller
Software oder von Musikdateien), muß vorher aus dem eigenen Bestand etwas raufladen.
Das ist eine Art Tausch-Ökonomie, beide Beteiligten haben etwas davon. Natürlich
läßt sich schummeln, indem jemand beliebigen Daten einen wohlklingenden Namen
gibt und diese rauflädt, aber offensichtlich passiert das nicht in so großem
Maßstab, daß das System daran kaputtgehen würde.

FTP-Server haben eine ,,Schwäche'': sie müssen physisch irgendwo stehen, ihre
Adresse läßt sich nicht verbergen. Die Patrouillen der Copyright-Agenturen können
sie daher leicht finden; und Internet-Provider leiden unter dem konzentrierten
Datenverkehr, also kooperieren sie gerne, wenn solche Server auffliegen. Deswegen
bestehen Server mit kopierten Inhalten häufig nur einige Stunden lang unter
einer Adresse und gehen dann wieder offline, um mit einer anderen Adresse wieder
aufzutauchen.


\subsubsection{Usenet News}

Das Usenet\footnote{%
\noun{Brian Kantor, Phil Lapsley}: Network News Transfer Protocol. Februar
1986, zitiert 2000-05-28.

\url{http://www.ietf.org/rfc/rfc0977.txt}
} wurde eingeführt, um Diskussionen über alle möglichen Themen zu ermöglichen.
Es bietet thematisch geordnete, sogenannte Diskussionsforen (Newsgroups), zum
Beispiel ,,sci.chemistry'' oder ,,at.univie.publizistik''. Das Protokoll
ist so definiert, daß die beteiligten Server automatisch Nachrichten untereinander
austauschen. Die Endbenutzer haben meist die Newsserver in ihrer (netzwerktechnischen)
Nähe und können relativ schnell auf die weltweit geschriebenen Nachrichten zugreifen.

So wie e-mails können News-Beiträge auch beliebige Dateianhänge enthalten. Daher
sind einige Newsgroups schon 1995, also relativ früh, aufgefallen, weil sie
(für damalige Verhältnisse) viel pornographisches Material enthielten - völlig
ohne Zugangs\-kontrolle.

Newsgroups sind auch heute sehr beliebte Träger copyrightgeschützten Materials,
es gibt Gruppen, die offen auf ihren Inhalt zuweisen, zum Beispiel die mp3-
oder warez-Gruppen. (,,Warez'' ist Slang für kopierte Software.)

Theoretisch sind die Leute, die Material ins Usenet stellen, meistens identifizierbar.
Das ist jedoch auch für ExpertInnen arbeitsintensiv, also werden nur die größten
Copyright-Verletzungen verfolgt. 


\subsubsection{Hypertext Transfer Protocol, HTTP}

HTTP\footnote{%
\emph{\noun{Tim Berners-Lee, R. Fielding, H. Frystyk}}: Hypertext Transfer
Protocol -- HTTP/1.0. Mai 1996, zitiert 2000-05-30.

\url{http://www.w3.org/Protocols/rfc1945/rfc1945}
} wurde um 1990 entwickelt. Es war anfangs für die Verbreitung von verbundenen
Dokumenten, eben Hypertext, gedacht, aber das Konzept konnte so erweitert werden,
daß das World Wide Web heute (neben e-mail) die dominierende Anwendung im Netz
ist.

HTTP ist sehr einseitig orientiert: im Vordergrund steht das Publizieren; Übertragung
in die andere Richtung (,,Heraufladen'') ist möglich, wird aber selten verwendet.
Die Beschränkungen von FTP, also der starke Datenverkehr und die Auffindbarkeit
des Servers gelten auch hier, aber meist ohne Upload-Möglichkeit. Daher gibt
es meiner Erfahrung nach nicht so viel unauthorisiert kopiertes Material im
World Wide Web wie in Newsgroups oder auf FTP-Servern.

Es gibt allerdings eine Nische: Gratis-Webspace-Anbieter. Einige Unternehmen
bieten Privatpersonen die kostenlose Möglichkeit, bei ihnen eine Homepage zu
publizieren; die Finanzierung erfolgt über eingeblendete Werbung. Diese Server
verfügen meist über starke Internet-Anbindungen und sind daher für die massenhafte
Verbreitung von Daten interessant. Die AnbieterInnen des kopierten Materials
legen sich daher anonym Homepages an und platzieren ihre Daten dort. Die Anbieter
können jedoch, wenn sie über gute Werkzeuge verfügen, relativ schnell die Ursache
des gestiegenen Datenverkehrs eruieren und die (gegen ihre Richtlinien verstoßenden
und sie in Gefahr bringenden) Dateien löschen.


\subsubsection{Napster}

Napster wurde Mitte 1999 entwickelt, mit dem kaum verborgenen Zweck, MP3-Dateien
(digitale Kopien von Musik, kaum vom CD-Klang unterscheidbar) auszutauschen.
Das Programm erlaubt tatsächlich nur, Dateien mit der Endung .mp3 zu übertragen.
Es funktioniert mit einem proprietären (aber nach kurzer Zeit entschlüsselten)
Datenübertragungs\-protokoll. Die NutzerInnen bieten ihre eigenen MP3-Dateien
zum Herunterladen an und können dafür von anderen runterladen. Außerdem gibt
es eine Funktion, mit anderen BenutzerInnen in Kontakt zu treten und zu ,,chatten''.

Beim Anmelden überträgt das Napster-Programm die Liste der eigenen Dateien an
den Server. Beim Suchen greift der Server auf diese Datenbestände zurück und
kann so schnell Suchergebnisse liefern.

Napster wurde sehr schnell populär und schon nach einigen Monaten wurde die
RIAA (Recording Industry Association of America) aufmerksam und verklagte Napster
(eine Firma mit einem einzigen Gratisprodukt) auf Schadenersatz in Milliardenhöhe.
Der Ausgang des Verfahrens ist noch offen. Napster verteidigt sich damit, selbst
keine urheberrechtlich geschützten Inhalte anzubieten und nur das besonders
effizient zu machen, was mit anderen Technologien vorher schon möglich war.

Die Kontroverse wird von großem Medieninteresse begleitet und bietet kostenlose
Werbung für Napster. Die Anzahl der BenutzerInnen ist nicht leicht zu eruieren,
bewegt sich aber mit größter Wahrscheinlichkeit in Millionenhöhe. Anfang Mai
2000 wurden 317.377\footnote{%
Quelle: \url{http://www.napster.com/metallica-notice.html} (zitiert 2000-06-03)
} NutzerInnen vom Dienst ausgeschlossen, weil sie Lieder der Hard-Rock-Band Metallica
zum Tausch anboten. Es gibt jedenfalls Hunderte von Servern, manche mit über
5.000 gleichzeitigen BenutzerInnen.

Das Original-Napster-Programm hat eine große Schwäche: es ist von den zentralen
Napster-Servern abhängig. Diese werden jedoch mit höchster Wahrscheinlichkeit
abgedreht, sobald eine Gerichtsentscheidung Napster dazu zwingt. Diese Gefahr
wurde von anderen schnell erkannt und sie riefen nach Entschlüsselung des Napster-Protokolls
die Initiative OpenNap ins Leben. Heute gibt es ein Netzwerk von Napster-kompatiblen
Servern in verschiedenen Ländern, der (in der Informatik unbeliebte) ,,single
point of failure'' ist daher ausgeschaltet.

Die BenutzerInnen sind nicht anonym; ihre Verbindungsdaten, z.B. die Adresse
ihres Computers werden zum Server-Betreiber übertragen. Napster und auch die
Betreiber von offenen Servern in einigen Ländern können wahrscheinlich gerichtlich
gezwungen werden, diese Daten für Strafverfolgung herauszugeben.

Schon am Beginn der gerichtlichen Verfolgung wurde vorhergesagt, daß der Druck
auf Napster nur dazu führen wird, daß entsprechend motivierte Leute Programme
schreiben, die die Schwächen von Napster nicht mehr haben.

Juristische Probleme waren nicht die Einzigen, mit denen Napster konfrontiert
war: an amerikanischen Universitäten, deren Studierende offensichtlich besonders
eifrige Napster-BenutzerInnen sind, haben die AdministratorInnen in einigen
Fällen den Einsatz blockiert. Begründet wurde das neben dem Druck der Plattenindustrie
mit dem exorbitanten Datenverkehr: manche Unis fielen plötzlich in eine höhere
Übertragungskategorie und mußten für ihren Internet-Zugang mehr zahlen. Napster
hat dann angekündigt, das Programm in einer nächsten Version so zu modifizieren,
daß (netzwerktechnisch) ,,nähere'' Computer gesucht werden, auf denen die
gewünschte Datei liegt.


\subsubsection{Gnutella}

Gnutella\footnote{%
Die ursprünglichen Seiten der Autoren wurden vom Netz genommen. 

Slashdot-Diskussion vom 14. 3. 2000, zitiert 2000-05-29:

\url{http://slashdot.org/articles/00/03/14/0949234.shtml}

Der Name ist angeblich ein Wortspiel aus GNU, einer Gruppe, die Freie Software
entwickelt, und dem bekannten Brotaufstrich.
} begann als Privatprojekt von Angestellten einer Firma, die früher ein erfolgreiches
MP3-Musik-Abspielprogramm geschrieben hat und dann von America Online/Time Warner
(Besitzer von mehreren Plattenfirmen) aufgekauft wurde. Am 14.~März~2000 wurde
eine größere Öffentlichkeit informiert und die AOL-Führung aufs Programm der
eigenen Angestellten aufmerksam. Nur zwei Tage später entschied AOL, Gnutella
vom Original-Server zu nehmen und die Original-Autoren zu verpflichten, die
Sache nicht mehr zu verfolgen. Das hat aber nur zu noch mehr Publizität geführt.
Der Quellcode (Befehle in einer für Menschen verständlichen Programmiersprache)
war mittlerweile hinreichend verbreitet und andere\footnote{%
\url{http://gnutella.wego.com} (zitiert 2000-05-29)
} haben die Weiterentwicklung umgehend aufgenommen. Ende Mai 2000, also nur 10
Wochen später, gibt es schon Versionen für unterschiedliche Computersysteme
und ein Netz von tausenden TeilnehmerInnen (die genaue Zahl läßt sich wegen
der Funktionsweise des Programms nicht ermitteln).

Das Gnutella-System verfolgt einen anderen Ansatz als Napster. Es gibt keine
zentralen Server mehr, jedes Gnutella-artige Programm ist gleichzeitig Server
und Client. Die Suchfunktion ist so realisiert, daß jede Suche an alle bekannten
,,Partner'', also andere Computer mit Gnutella, weitergereicht wird; diese
geben zurück, was sie finden und leiten die Suchanfrage weiter. Suchanfragen
belasten das Netz deshalb relativ stark, dafür fällt der Bedarf an zentralen
Servern weg. Es wird sich noch zeigen müssen, ob Gnutella skalierbar genug ist,
um viel mehr TeilnehmerInnen als heute zu unterstützen.

Gnutella ist nicht auf MP3s beschränkt, es kann z.B. auch digitalisierte Videos,
Textdokumente, Bilder oder Software übertragen. Für Leute, die sich nicht ausschließlich
für Musik interessieren, ist es daher besser geeignet als Napter. (Es gab auch
schon relativ früh Berichte, daß Kinderpornographie aufgetaucht ist -- aber
sie ist nur durch gezieltes Suchen zugänglich.)

Die konkrete Übertragung der gefundenen Dateien passiert mit dem HTTP-Protokoll
vom Server, der die Datei bereithält. Das bedeutet, daß die Adresse des Computers,
der die Daten anbietet, bekannt ist: dies ist eine Möglichkeit, an die Identität
der Person heranzukommen und sie gegebenenfalls gerichtlich zu verfolgen.

Gnutella scheint derzeit deutlich weniger verbreitet zu sein als Napster, hat
aber wegen der erwähnten technischen Vorteile, der weltweiten Entwicklung, der
Unabhängigkeit von einer zentralen Firma und des großen Medieninteresses großes
Potential. Praktisch jeder Medienbericht erwähnt es als unkontrollierbare Alternative
zu Napster.


\subsubsection{Andere Napster- und Gnutella-artige Systeme}

Napster hat das Anbieten von MP3s nicht als erster erfunden. Es gab teilweise
schon vorher Systeme, die das ermöglicht haben, z.B. Scour.Net. Seit dem Erfolg
von Napster wurden auch andere ähnliche Programme im Freeware-Bereich geschrieben. 

Diese Alternativen haben sich jedoch anscheinend (genaue Statistiken gibt es
natürlich nicht, wir können nur das Medieninteresse als Kriterium heranziehen)
nicht so weit verbreitet. Und niedrige Verbreitung bedeutet, daß im Netz weniger
Daten zur Verfügung stehen und es daher nicht so attraktiv ist wie die ,,erfolgreichen''
Napster und Gnutella.

Technisch funktionieren sie meist ähnlich wie Napster und Gnutella bzw. mischen
die Ideen von beiden.

Große Verbreitung könnte eventuell ein Programm finden, das auf bequeme Weise
Zugriff auf Napster- \emph{und} Gnutella-Inhalte bietet; andere Alternativen
werden vermutlich mangels Interesse verschwinden.

Es gibt auch schon Lösungen, die über eine World Wide Web-Schnittstelle das
Beziehen von Dateien aus Napster- oder Gnutella-Netzen erlauben -- damit entfällt
sogar die Installation der Client-Software und die damit verbundene Identifizierbarkeit
der eigenen IP-Adresse.


\subsubsection{FreeNet}

FreeNet begann als Diplomarbeitsthema\footnote{%
\noun{Ian Clarke:} A Distributed Decentralised Information Storage and Retrieval
System. 1999, zitiert: 2000-06-03. 

\url{http://freenet.sourceforge.net/Freenet.ps}
} eines irischen Studenten: Er wollte ein System schaffen, das Zensur völlig
unmöglich und die Informationsverbreitung möglichst effizient macht. Die konkreten
Ziele sind:

\begin{itemize}
\item Anonymität der Person, die publiziert (falls von ihr gewünscht)
\item keine Kosten für die Speicherung und Übertragung oft nachgefragter Inhalte
\item Anonymität der Person, die die Inhalte abruft
\item Nicht-Verfälschbarkeit der Daten
\item Keine Verantwortung für die Speicherung und Weiterleitung der Daten
\item Effiziente Übertragung, Duplikation der Daten nach Bedarf
\end{itemize}
FreeNet ist noch in Entwicklung (als Freie Software\footnote{%
\url{http://freenet.sourceforge.net} (zitiert 2000-06-19)
}). Wegen des frühen Status sind noch nicht alle Ziele vollständig erreicht (zum
Beispiel werden die Dateien noch nicht verschlüsselt gespeichert), aber das
Programm ist schon benutzbar und mit jeder Version näher an der Spezifikation.

Die Philosophie hinter FreeNet ist, daß \emph{alle} Informationen effizient
und ohne Möglichkeit der Unterdrückung weitergegeben werden können. Dabei wird
bewußt in Kauf genommen, daß darunter auch Copyright-Verletzungen und fragwürdiges
Material wie Bombenbastel-Anleitungen fallen können -- für den Computer ist
das alles nur Information; es soll jedem Menschen frei stehen zu entscheiden,
welche Informationen er/sie haben will und sie dementsprechend abrufen oder
ignorieren. Aus dieser Sicht ist Copyright auch nur eine Art Zensur (im Sinne
der staatlichen Beschränkung der Informationsübermittlung).

Für die Erreichung der einzelnen Ziele werden einige interessante technische
Neuerungen eingesetzt:

\begin{description}
\item [Anonymität~der~publizierenden~Person:]Wenn ein Dokument ins FreeNet eingespeist
wird, wird es sofort benannt, mit seinem Namen verschlüsselt und auf einem zufällig
ausgewählten Computer abgelegt. Die Verschlüsselung dient dem Zweck, die Inhalte
nicht oder nicht einfach zugänglich zu machen -- damit die BesitzerInnen der
Computer, die sie dem FreeNet zur Verfügung stellen (,,Knoten'', ,,Nodes''),
glaubwürdig abstreiten können, den Inhalt der gespeicherten Dateien zu kennen.
(Das ,,Paßwort'' zur Verschlüsselung der Datei ist sein Name. Wer nach genau
diesem Namen sucht, ,,kennt'' das Paßwort, kann die Daten also entschlüsseln.
Der Name wird im FreeNet nicht gespeichert, nur ein davon mit kryptographischen
Methoden abgeleiteter sogenannter ,,Hash'', eine sehr lange Zahl, aus der
nicht wieder auf den ursprünglichen Namen geschlossen werden kann.)\\
Die Entscheidung, wo das Dokument zu speichern ist, wird anhand des zufälligen
Hash-Wertes gefällt. Das hilft, die Information später effizient wiederzufinden;
gleichzeitig garantiert es, daß die Information mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit
recht schnell vom Ursprungsort verschwindet -- es ist daher nicht nachweisbar,
wer die Information eingespeist hat.
\item [Keine~Publikationskosten:]Im herkömmlichen Netz zahlen die Informationsanbieter
ihre Speicher- und Übertragungskosten. Diese können relativ hoch sein, wenn
die Inhalte häufig nachgefragt werden (Slashdot-Effekt\footnote{%
\noun{Stephen Adler:} The Slashdot Effect. An Analysis of Three Internet Publications. 

Februar 1999, zitiert 2000-06-03.

\url{http://ssadler.phy.bnl.gov/adler/SDE/SlashDotEffect.html}
}). \\
Redefreiheit sollte idealerweise auch mittellose Leute einschließen. FreeNet
löst dieses Problem so, daß die Leute, die die Knoten betreiben, ihre Kosten
für Speicherplatz und Übertragungskapazität selbst zahlen; da das Netz die (teure)
Übertragung effizient löst, sind diese (allgemein fallenden) Kosten für immer
mehr Menschen akzeptabel.
\item [Anonymität~der~abrufenden~Person:]Die Daten werden -- anders als bei Napster
und Gnutella -- nicht direkt vom Ursprungs- zum Zielcomputer übertragen, sondern
über mehrere Zwischenstationen. Diese Stationen wissen nur, wer ihre ,,Nachbarn''
in der Kette sind; selbst wenn sie wollten, könnten sie nicht feststellen, wer
an den Enden der Kette steht (Prinzip: nur so viel Vertrauen wie unbedingt notwendig).
Da die Daten verschlüsselt sind, können die Zwischen-Nodes (oder auch eine Überwachungs-Instanz)
auch nicht mitlesen; die Daten werden erst am Ende der Übertragung am Computer
der abrufenden Person entschlüsselt.
\item [Nicht-Verfälschbarkeit:]Sobald ein Dokument unter einem Namen ins FreeNet eingespeichert
wurde und an seine endgültige Stelle gewandert ist, kann nichts mehr unter dem
selben Namen eingespeichert werden. (Es wird aber für zukünftige Versionen an
der Möglichkeit gearbeitet, daß die publizierende Person mit ihrer digitaler
Unterschrift eine neue Version einspeist.)
\item [Keine~Verantwortung:]Es ist sehr wichtig, daß Leute, die ihre eigenen Ressourcen
FreeNet zur Verfügung stellen, dafür (unter zumindest halbwegs rechtsstaatlichen
Verhältnissen) nicht rechtlich zur Verantwortung gezogen werden können. Das
bedeutet, daß sie weder beeinflussen noch erkennen können, was auf ihrem Computer
gespeichert oder übermittelt wird. (In demokratischen Staaten ist es mittlerweile
gesicherte Rechtssprechung, daß Internet-Provider nicht für die übertragenen
illegalen Inhalte haften, wenn sie davon nicht wissen.) Die beteiligten Netzwerkknoten
wissen nur von ihren Nachbarn und ,,vertrauen'' ihnen nur, soweit es unbedingt
notwendig ist.\\
Es ist sehr unwahrscheinlich, daß demokratische Staaten den Einsatz von FreeNet
generell verbieten, da es eine Menge legale und sinnvolle Funktionen erfüllt,
zum Beispiel die Verfügbarkeit beliebter Daten erhöht.\\
Ein Verbot wäre auch sehr schwer durchzusetzen, da die Übertragung verschlüsselt
und damit schwer bis unmöglich zu erkennen ist.
\item [Effiziente~Übertragung:]Während die Knoten eine Datei weitergeben, behalten
sie nach bestimmten Kriterien eine Kopie. Wenn ein Dokument irgendwo besonders
häufig nachgefragt wird, ist es beim zweiten Nachfragen schon (netzwerktopologisch)
näher und kann schneller und billiger geliefert werden. Das führt im Endeffekt
dazu, daß häufig nachgefragte Inhalte ,,näher'' an den KonsumentInnen liegen.
(Zum Beispiel hat die Publizierung des Starr-Reports in den USA das Internet
teilweise lahmgelegt, weil sehr viele Leute gleichzeitig auf die selbe Information
zugreifen wollten. FreeNet hätte die Netzwerkbelastung aufs normale Maß verringert.)
\end{description}
FreeNet könnte sich im Zuge seiner ständigen Weiterentwicklung weiter verbreiten
als Napster und Gnutella.

Es hat den Vorteil der Unabhängigkeit von zentralen Servern (gegenüber Napster),
die Nicht-Iden\-tifi\-zier\-bar\-keit und die Effizienz des Datenverkehrs,
die das Datenaufkommen häufig verringert. Diese Eigenschaften sind Wettbewerbsvorteile:
rechtliche Sicherheit und geringere Übertragungskosten.

FreeNet stellt nach dem derzeitigen Stand der Technologie die höchste Entwicklungsstufe
von Computernetzwerken dar. Seine Eigenschaften, die speziell gegen die Blockade
der Übermittlung entwickelt wurden, gewährleisten, daß es (außer in einem totalitären
Regime) nicht mehr möglich sein wird, die Übertragung von digitalen Inhalten
zu blockieren -- weder technisch noch juristisch.


\subsection{Eignung verschiedener Medienformen für die Verbreitung im Netz}

Verschiedene Arten von Information können unterschiedlich effizient im Internet
verbreitet und am Computer (oder außerhalb) benutzt werden. Die Entwicklung
der Computer und die stetig wachsende Übertragungskapazität sowie neue Geräte
führen dazu, daß immer mehr Medienformen kopiert werden.

Dem bekannten Gesetz von Riepl zufolge verdrängen neue Medienformen nicht die
alten, sondern ergänzen sie oder führen zu zusätzlichem Konsum. Das bedeutet,
daß die herkömmlichen Medien noch für lange Zeit neben der digitalen Verbreitung
existieren werden.

Medienformen, die sich gut für Werbung eignen, haben das Problem, daß die Werbung
häufig mit einfachen technischen Mitteln blockiert werden kann.

Medienformen, die eher oder ausschließlich aus dem Kaufpreis finanziert werden,
sind zunehmend leicht zu kopieren.

Kommerzielle Medien stehen daher vor dem Dilemma, daß ihre Erlöse durch die
Digitalisierung verringert werden -- aber sie \emph{müssen} ins Internet, weil
die Konkurrenz auch dort ist.


\subsubsection{Computersoftware}

Software kann den Nutzwert eines Computers erheblich steigern; sie besteht jedoch
letztendlich nur aus einer bestimmten Anordnung von Bits. Seit es vom Computer
getrennt erwerbbare Software gibt, wird sie daher auch kopiert. Daran hat sich
trotz intensiver Medienkampagnen und staatlicher Eingriffe nichts geändert.
Es ist daher zu erwarten, daß der Software-Markt immer einen bestimmten Anteil
unberechtigter Nutzung in Kauf nehmen muß -- die Gewinne der großen Marktteilnehmer
deuten jedoch darauf hin, daß es trotzdem möglich ist, profitabel zu arbeiten.


\subsubsection{Texte}

Bei weitem die meiste Information steht in unserer Gesellschaft als Text zur
Verfügung. 

Texte eignen sich perfekt zur digitalisierten Übertragung und Verarbeitung;
der Inhalt eines Buches läßt sich über eine normale Internet-Leitung innerhalb
von Minuten übertragen. 

Es wird allerdings meist als unbequem (zumindest im Vergleich zu echten Büchern)
betrachtet, längere Texte direkt am Bildschirm zu lesen. Meist wird der Text
also ausgedruckt.

In der analogen Welt wird Text meist in Form von Büchern und Zeitungen/Zeitschriften
verkauft. Je nach Aktualität und Länge des Textes macht es mehr oder weniger
Sinn, ihn digital zu verbreiten.

Tageszeitungen haben mittlerweile meist Online-Ausgaben, für die sie verschieden
großen Aufwand treiben. Manchmal steht tatsächlich die ganze Ausgabe in elektronischer
Form zur Verfügung -- finanziert durch Werbung. Oft werden die Inhalte auch
untertags aktualisiert, z.B. mit den neuesten Nachrichten.

Das macht insofern Sinn, daß die Vorteile der elektronischen Verbreitung (niedrige
Kosten, Schnelligkeit) ausgenutzt werden, und die Druck- und Vertriebskosten
entfallen. 

Inhalte der Online-Auftritte von Zeitungen werden im Netz kaum kopiert: es macht
einfach keinen Sinn, da sowieso alles gratis und mit einem Mausklick erreichbar
ist. Außerdem sind kopierte Inhalte zwangsläufig älter, somit unaktueller und
damit weniger attraktiv als das Original.

Bei Zeitschriften ist keine so eindeutige Betrachtung möglich: oft ist es einfacher,
zu frei verfügbaren Inhalten zu verknüpfen, als sie komplett zu duplizieren.
Wenn die Inhalte jedoch nicht frei zur Verfügung stehen (z.B. wenn Registrierung
erforderlich ist), werden sie bei Bedarf kopiert.

Bücher im Netz zu verbreiten ist derzeit eigentlich nicht sinnvoll: nur wenige
Menschen wollen stundenlang am Bildschirm lesen. Mit der Entwicklung und Verbreitung
von buchähnlichen elektronischen Lesegeräten (,,e-book reader'') kann sich
diese Situation aber ändern.

Es gibt mittlerweile sehr viele Bücher in digitaler Form im Internet. Es handelt
sich um solche Texte, deren Urheberrechte bereits abgelaufen sind; das Projekt
Gutenberg\footnote{%
In deutscher Sprache: \url{http://gutenberg.aol.de/}
} hat sich zum Ziel gemacht, solche Literatur zu sammeln und digital zur Verfügung
zu stellen.

Aktuelle (urheberrechtlich geschützte) Literatur wird derzeit noch selten angeboten.
Der Versuch, Stephen Kings Novelle ,,Riding the Bullet'' gratis bis billig
elektronisch im Internet zu verbreiten, ist spektakulär gescheitert\footnote{%
\noun{Sandeep Junarkar}: Horrors for publishing industry: King's e-book cracked. 

2000-03-31, zitiert 2000-06-16.

\url{http://news.cnet.com/news/0-1005-200-1618243.html}
}: zuerst brachen die Server unter dem großen Interesse zusammen, dann tauchten
ungeschützte, frei kopierbare Versionen vom Buch im Netz auf. (Die Publikation
sollte eigentlich zeigen, daß es möglich ist, digitale Texte zu publizieren
und trotzdem den Markt zu kontrollieren. Nach dem Fiasko versprachen die beteiligten
Firmen, in Zukunft noch besseren Schutz zu verwenden.)

Für viele Anwendungen sind elektronische Bücher jedoch hervorragend geeignet,
zum Beispiel in der Forschung: Es ist leicht möglich zu zählen, wie oft Shakespeare
ein bestimmtes Wort verwendet hat, oder auch nur um Textstellen zu suchen und
um zu zitieren. Und für Blinde gibt es Computerprogramme, die elektronischen
Text vorlesen können.


\subsubsection{Bilder}

Computer sind schon seit Längerem grafikfähig und können Bilder verarbeiten
und anzeigen. Bilder sind in der Speicherung und Übertragung deutlich aufwendiger
als Texte, aber das ist heute kaum noch ein Problem.

Bilder allein, ohne Kontext, sind für die EndverbraucherInnen eher selten interessant
(außer vielleicht Pornographie); für Medien und Veröffentlichungen allgemein
als Illustration und gestalterisches Element jedoch essentiell. Diese Märkte
sind aber gewohnt und einverstanden, die Rechte an der Reproduktion der Bilder
zu kaufen und zu bezahlen. (Eine Ausnahme stellen private Webseiten dar: hier
werden oft Bilder von anderen Seiten kopiert und verwendet.)


\subsubsection{Musik}

Digital aufgenommene Musik ist normalerweise zu umfangreich, um am Computer
massenweise gesammelt zu werden und auch für die Übertragung.

Es gibt jedoch Verfahren (,,Perceptual Audio Coding'': Weglassen der für Menschen
unhörbaren Teile), die die Musikdateien auf ein Zehntel ihrer ursprünglichen
Größe reduzieren, ohne die Qualität merkbar zu verschlechtern (jedenfalls besser
als Musikkassette). Damit sind diese sogenannten MP3-Dateien vernünftig speicher-
und kopierbar.

Auf einem entsprechend ausgestatten Computer Musik zu hören ist viel praktischer
als von CDs: eine CD dauert meist nur etwas mehr als eine Stunde und muß nachher
getauscht oder wieder angehört werden; der Computer kann auf alle gespeicherten
MP3-Lieder zugreifen und alle in beliebiger Reihenfolge abspielen. (Ich habe
CDs, die ich noch nie im CD-Player angehört habe: ich habe sie sofort im Computer
ausgelesen und in MP3 umgewandelt. Das Übertragen von einer legal gekauften
CD auf den eigenen Computer ist unbestritten legal.) Mensch ist auch nicht gezwungen,
weniger gelungene oder nervende Lieder, die auf manchen CDs enthalten sind,
zu hören -- sie werden einfach nicht auf die Festplatte gespeichert.

Leute, die diese Vorteile kennen, werden nicht mehr CDs benutzen wollen; die
Industrie zögert jedoch noch, diesen Wunsch zu erfüllen: das Problem des Kopierschutzes
ist nämlich nicht gelöst. In der Zwischenzeit wird das Kopieren jedoch weitergehen,
und mittelfristig wird ein Großteil der veröffentlichten Musik in offenen Formaten
existieren.

Ca. 1997-98 hätte die Musikindustrie vermutlich anfangen können, eigene Formate
einzuführen und Musik übers Internet zu verkaufen; notfalls in nicht kopiergeschützten
Formaten. Gäbe es die Musik billig und ohne Schwierigkeiten legal zu kaufen,
wären die Infrastrukturen für die Weitergabe eventuell nicht im heutigen Ausmaß
entstanden.


\subsubsection{Video}

Von allen Medienformen braucht Video den meisten Speicherplatz: es besteht nämlich
aus Audio \emph{und} 25-30 Bildern pro Sekunde. Aus diesem Grund ist es noch
immer nicht selbstverständlich, Videodaten übers Netz zu verbreiten. Es gibt
zwar ganze Kinofilme in Newsgroups, aber sie sind nur für Leute mit sehr schneller
Internet-Verbindung sinnvoll und auch da schaut die Berechnung der Opportunitätskosten
sehr schlecht aus -- ins Kino oder in die Videothek zu gehen wäre billiger.
Das Kopieren hält sich daher heute noch in Grenzen. Eine schnelle Überprüfung
einschlägiger Newsgroups ergab, daß einige wenige Kinofilme (aber nur mit viel
Glück und Geduld über mehrere Tage vollständig), Musikvideos und einige Minuten
lange Porno-Clips zugänglich sind.

Allerdings optimiert die Filmindustrie ihre Erlöse, indem sie die Welt in Verwertungszonen
einteilt und die Filme zeitlich versetzt spielt. Dies wird durch die Verbreitung
übers Internet unterlaufen: so waren im Sommer 1999 in Europa noch vor dem Kinostart
Kopien von ,,Star Wars 1'' auf zwei CD-ROMs im Umlauf. Natürlich war die Qualität
schlechter als im Kino, aber der Film war \emph{zugänglich} (wahrscheinlich
gingen aber die meisten Leute, die die schlechte Kopie angeschaut haben, trotzdem
noch ins Kino).

Wenn die Übertragungs- und Speicherkapazitäten weiter so zunehmen wie in den
letzten Jahren, wird das Kopieren von DVDs in einigen Jahren zum Problem für
die Filmindustrie. 

Das Anschauen am Computer kann in den meisten Fällen den Kinobesuch nicht ersetzen.
Das bedeutet, daß nur ein Teil der Vermarktungserlöse, nämlich der Videomarkt,
in Gefahr ist. Dazu ist jedoch notwendig, daß mit der derzeitigen Praxis gebrochen
wird, Filme zu unterschiedlichen Zeiten in die Kinos zu bringen -- sonst werden
InteressentInnen in Europa und Asien lieber auf die schlechten Gratis-Kopien
ausweichen und schlechte Filme nicht mehr im Kino ansehen.


\subsection{Überlegungen zum Urheberrecht}

,,Geistiges Eigentum'' ist eine relativ neue Entwicklung der Rechtsgeschichte.
Natürlich wurde die Problematik erst akut, als die Technologie zur Vervielfältigung
erfunden wurde.

Drei Gruppen sind in der Situation zu berücksichtigen: die AutorInnen; die BesitzerInnen
von Verviel\-fältigungs\-technologie (Verlage, Schallplattenfirmen usw.) und
die KonsumentInnen.

Ursprünglich verfügte nur die zweite Gruppe über Mittel zur Vervielfältigung.
Sie war vor der Einführung der Copyright-Gesetze in der Lage, die AutorInnen
auszubeuten, weil sie mit den Werken Geld verdienen konnte, ohne die AutorInnen
zu kompensieren. Das Urheberrecht (es heißt ja schon so) war also gedacht, um
die Rechte der UrheberInnen als Personen zu verteidigen sowie durch das exklusive
Kopierrecht den Verlagen genügend Einnahmen zu bieten, damit sie überhaupt bereit
sind, der Öffentlichkeit Werke zur Verfügung zu stellen. (Die AutorInnen haben
auch ohne Copyright jahrtausendelang Werke geschaffen, die Verlage hätten aber
ohne Exklusivrecht nicht in die teuren Druckmaschinen investiert.)

Heute ist die Situation anders. Die Mittel zum Kopieren (in kleinem oder mittelgroßem
Maßstab) stehen mit Computern und Digitaltechnologie auch den KonsumentInnen
und den AutorInnen zur Verfügung -- die dritte Gruppe, die Verlage, wäre daher
überflüssig. Allerdings nehmen die AutorInnen ihre Rechte üblicherweise gar
nicht mehr selbst wahr, sondern sie stehen unter Vertrag mit einem Verlag oder
einer Plattenfirma usw. Verlage und andere Vermittler verteidigen ihre Position
gegenüber den KonsumentInnen mit dem Urheberrecht, das sie von den AutorInnen
erworben haben. 

Zu erwarten ist, daß KünstlerInnen in Zukunft lieber solche Verträge abschließen
werden, die die Verwertungsrechte bei ihnen behalten und die Verlage nur mehr
für deren Leistungen (Vertrieb, Sammlung der Einnahmen) bezahlen.

Es ist umstritten, ob ,,geistiges Eigentum'' ein natürliches Recht oder eine
künstliche Einrichtung zum Schutz einflußreicher Gruppen ist. 

Verletzungen des Urheberrechts werden von interessierten Gruppierungen routinemäßig
als Diebstahl bezeichnet. Das ist jedoch auch nach der Definition des Gesetzgebers
nicht korrekt: Diebstahl physischer Objekte (z.B. Nahrung) ist auch strafbar,
wenn sie zum Überleben gebraucht werden; das Kopieren für den eigenen Bedarf
und im Privatbereich ist jedoch ausdrücklich erlaubt -- es entsteht ja kein
meßbarer Schaden, nur ein potentieller Gewinnentgang, der \emph{nur wegen des
Urheberrechts\-schutzes überhaupt angenommen werden kann}. (Z.B. bei einer
Diebstahl entsteht hingegen meßbarer Schaden, und zwar unabhängig vom Rechtssystem.)

Es gibt zwei einander widersprechende Interpretationen des Kopierens im privaten
Bereich -- da es sich letztlich um Ethik handelt, kann nicht entschieden werden,
welche ,,richtig'' ist:

Die verbreitetere (sie ist den Eigentümern von Medien lieber, also wird sie
häufiger publiziert) ist die Annahme, daß privates Kopieren eine Form des Diebstahls
ist und nur deswegen toleriert wird, weil es nicht praktikabel ist, die Bevölkerung
zu kriminalisieren.

Die andere Sichtweise geht davon aus, daß veröffentlichte Information einen
Wert hat (sonst würde ja niemand dafür zahlen). Der ,,gesellschaftliche Wohlstand''
wird daher \emph{erhöht}, wenn beliebte oder notwendige Dinge kopiert werden.
Schließlich wird die erste (angebliche) größere Kopieraktion der Geschichte,
als Jesus Christus Brot und Fische vervielfältigt haben soll, allgemein als
Wohltat und nicht als unethisch (z.B. gegenüber der lokalen Nahrungsindustrie)
betrachtet.

Wegen der allgemeinen technischen Entwicklung wird in Zukunft nicht mehr das
eigentliche Copyright, sondern das Recht der Umgehung technischer Schutzmaßnahmen
umstritten sein -- die Industrie will sich nicht auf die unkalkulierbaren ethischen
Entscheidungen der KonsumentInnen verlassen, sondern nach Möglichkeit technisch
sicherstellen, daß ihre Inhalte nicht kopiert werden.


\subsection{Maßnahmen der Unterhaltungsindustrie gegen unlizenzierte Kopien}

Wie schon ausgeführt, sind Computerdateien normalerweise nicht vor dem Kopieren
schützbar. Um einen Schutz zu gewährleisten, muß besonderer Aufwand getrieben
werden.

Bei teuren Computerprogrammen ist die Bindung an einen besonderen Hardware-Baustein
(,,Dongle'') üblich. Dieses muß an den Computer angesteckt werden; jedes Exemplar
der Software funktioniert nur mit dem dazupassenden Dongle. Dieser Schutz ist
für die ComputerbesitzerInnen unbequem und stört manchmal die anderen Funktionen
des Computers. Für verbreitete Software ist dieser Mechanismus daher nicht praktikabel.

Manchmal werden die Installationsmedien (Disketten, CD-ROMs) so präpariert,
daß sie nicht einfach kopierbar sind; gelegentlich (vor allem bei Computerspielen)
kommt eine ,,Handbuchabfrage'' dazu: die Theorie ist, daß es viel umständlicher
ist, das Handbuch zu fotokopieren, als ins Geschäft zu gehen und dort das Spiel
zu kaufen.

Alle Schutzmaßnahmen wurden bereits gebrochen; für genügend motivierte Leute
mit entsprechenden Kenntnissen ist ein Kopierschutz eine Herausforderung und
die Frage ist nur, wie lang sie für die Überwindung brauchen. Sie daran zu hindern,
ist auf den herkömmlichen Computerplattformen nicht möglich: Der/die AnwenderIn
des Computers hat auf seinem/ihren Rechner die totale Kontrolle, er/sie kann
den Ablauf der Programme beliebig betrachten und verändern. Und wenn aus dem
Programm \emph{}die \emph{Kopierschutzroutine selbst} entfernt wurde, ist es
egal, wie sie funktioniert hat.

Das Kopieren von Computerprogrammen ist auf der Welt sehr ungleich verteilt
-- es hängt vor allem von zwei Faktoren ab: dem Preisniveau und dem Respekt
des Urheberrechts. Der Anteil der unlizenzierten Software bewegte sich im Jahr
1999 nach Angaben des Industriekonsortiums BSA\footnote{%
\noun{Business Software Alliance}: 1999 Global Software Piracy Report. Mai
2000, zitiert 2000-06-05.

\url{http://www.bsa.org/statistics/piracystats99.html}
} durchschnittlich bei 36 \%, zwischen ca. 25 \% (Nordamerika) und 70 \% (Osteuropa).

Die genannten technischen Kopierschutzmaßnahmen sind nur für Programme, nicht
für reine Daten anwendbar. Die Unterscheidung ist wichtig: ein Programm besteht
aus Anweisungen an den Computer und kann mit dem Rechner praktisch alles tun;
Daten sind nur Beschreibungen von Sachverhalten in einer definierten Form.

Für Daten (z.B. Texte, Musik, Video) wurde bisher kein Verfahren entwickelt,
das nicht gebrochen wurde. Meist wird eine Form von Verschlüsselung versucht,
aber um die Daten verwenden zu können, müssen diese entschlüsselt werden --
der dazu notwendige Schlüssel muß entweder im Anzeigeprogramm eingebaut oder
übers Netz bezogen werden. Beide Methoden sind angreifbar: für Computersoftware
gibt es fertige Methoden, nach kryptographischen Schlüsseln zu suchen (diese
zeichnen sich durch extrem hohe Entropie, ,,Zufälligkeit'' aus); die Übertragung
übers Netzwerk kann leicht abgehört werden.

Diese Verfahren werden heute teilweise schon eingesetzt, kämpfen aber mit technischen,
rechtlichen oder Akzeptanz-Problemen:

\begin{itemize}
\item Bis vor kurzem war es nicht erlaubt, ,,starke'', also sichere Verschlüsselung
aus den USA zu exportieren. Die Medienprodukte mußten daher mit relativ einfacher
Kryptographie auskommen, deren Entschlüsselung machbar, wenn nicht leicht war.
Die neuen Bestimmungen, die praktisch einer Freigabe starker Verschlüsselung
entsprechen, wurden noch nicht in marktfähige Produkte eingebaut.
\item Firmen, die Software zum Schutz des Urheberrechts entwickeln, sind tendenziell
extrem um ihre eigenen Rechte besorgt. Aus diesem Grund patentieren sie nach
Möglichkeit alles, was sie entwickeln. Der Einsatz dieser Technologien ist also
mit komplizierten Lizenzverhandlungen und teuren Zahlungen verbunden -- das
fördert nicht gerade die Akzeptanz im Markt, vor allem weil die Kosten auf die
KonsumentInnen abgewälzt werden: das sind wohlgemerkt Mehrkosten für die Einschränkung
der eigenen Rechte -- nicht gerade ein Kaufargument, wenn die meisten nachgefragten
Inhalte so schon in offenen Formaten zur Verfügung stehen. (Der SDMI-Standard
für sichere Musikdistribution, eigentlich schon fürs Weihnachstgeschäft 1999
gefordert, ist gerade wegen solcher Patentstreitigkeiten auch ein halbes Jahr
später noch nicht im Einsatz, und es ist gar nicht absehbar, wann er tatsächlich
zustande kommt.)\\
Da die Technologie mit Lizenzzahlungen verbunden ist, kann sie nicht verwendet
werden, um Gratis-Inhalte anzubieten. Solche Inhalte sind aber vorhanden und
werden nachgefragt: das bedeutet, daß es eine legitime Nachfrage nach Geräten
für das Abspielen freier Inhalte gibt.
\item Der Einsatz ist kompliziert. Die KonsumentInnen müssen neue, komplexe Software
herunterladen, installieren und einstellen.
\item Es gibt nicht für alle Betriebssysteme entsprechende Anzeigesoftware. Meist
wird in der ersten Runde nur die Windows-Plattform bedient, in der zweiten der
Apple Macintosh; dann hört es meist auf. Die kleine, aber laute und aktive Minderheit
der AnwenderInnen Freier Software (GNU/Linux, BSD usw.) und weniger verbreiteten
Betriebssysteme (z.B. BeOS) wird nicht bedient -- es ist ihnen \emph{nicht möglich},
auf die Inhalte zuzugreifen. Einige von ihnen sind so motiviert, daß sie lieber
eigenen Software schreiben, um die Inhalte öffnen zu können, als daß sie sich
neue Computer und das Microsoft-Betriebssystem kaufen.
\end{itemize}
Aus diesen Gründen wird die Inhalts-Industrie in Zukunft wahrscheinlich versuchen
(Überlegungen laufen bereits in diese Richtung), geschlossene Geräte, sogenannte
,,Trusted Clients'', zu entwickeln, die ihre ,,Computerhaftigkeit'' verbergen
und ausschließlich der Kontrolle der Urheber unterliegen.


\subsubsection{Trusted Clients}

Ein Trusted Client ist in der Theorie (es gibt noch keine vollständigen Implementationen)
eine Art Computer mit speziellen Eigenschaften: eingebauter Identität und Verschlüsselungsmethoden
sowie Netzwerkanschluß. Er hat alle Funktionen eingebaut, die ihn für einen
Zweck geeignet machen (z.B. ,,Musik abspielen''), und keine Möglichkeiten,
von außen einzugreifen. Analog dazu wäre zum Beispiel ein Auto, dessen Motorhaube
nicht zu öffnen ist, und das nur mit speziellem Benzin eines Herstellers und
auf speziellen pay-per-kilometer-Straßen fährt.

Der bereits verfügbare e-book-reader funktioniert so: er wird ans Internet angeschlossen;
verbindet sich mit dem ,,digitalen Buchladen'' und weist sich aus; erlaubt
die Auswahl aus den angebotenen Inhalten und realisiert die Zahlung; überträgt
stark verschlüsselt die Inhalte und kann sie dann anzeigen. Je nach Ausstattung
des Readers und den Vorgaben der Urheber kann dann der Inhalt ausgedruckt, kopiert,
angezeigt usw. werden oder nicht.

Trusted Clients können neue Verwertungsmöglichkeiten für die Rechteinhaber schaffen.
Die Identität der KäuferInnen kann abgefragt werden; die Benutzung ist beliebig
zu regeln, zum Beispiel können auch Bücher und Musikstücke im pay-per-use-Verfahren
angeboten werden. 

Um Trusted Clients in den Markt einzuführen, muß die inhaltsproduzierende Industrie
viel Aufwand treiben: zuerst müssen die Geräte entwickelt, getestet und in ausreichender
Zahl hergestellt werden. Sie müssen natürlich sehr billig und leicht bedienbar
sein, um die KonsumentInnen zum Umstieg zu bewegen. Irgendwann werden dann die
Inhalte \emph{ausschließlich} für die Trusted Clients zur Verfügung stehen.
All diese Schritte müssen von teuren Werbekampagnen begleitet sein, da die KonsumentInnen
überzeugt werden müssen, ihr Verhalten \emph{zu ihrem eigenen Nachteil} zu ändern.
Das wird natürlich zunehmend schwieriger, da immer mehr Leute die offene Welt
des Internet kennenlernen (in den USA schon über 50~\%).

Die Akzeptanz wird auch deswegen schwer durchzusetzen sein, weil Trusted Clients
den allgemeinen Trends der Computertechnologie entgegenlaufen: dieser Trend
ist, \emph{immer mehr} Funktionen in einem Gerät anzubieten. MP3 hat sich gerade
deswegen durchgesetzt, weil es vorteilhaft (bequem, effizient usw.) ist, am
Computer Musik zu hören.

Es ist noch nicht abzuschätzen, ob die Industrie diese Pläne verwirklichen kann.
Eines ist sicher: je länger es dauert, desto unwahrscheinlicher ist der Erfolg.

Eine Welt, in der Medienprodukte nur mehr in Trusted Clients zur Verfügung stehen,
wäre für die Verwertungssituation der Content-Industrie natürlich sehr bequem.
Allerdings würde das die heute zur Verfügung stehenden Möglichkeiten des Fair
Use komplett vernichten (was für die Industrie natürlich kein vorrangiges Problem
darstellt): Bibliotheken könnten die Bücher nicht mehr verleihen, da diese an
einzelne e-book-reader gebunden wären -- Bildung wäre wieder nur kaufkräftigen
Schichten vorbehalten; KonsumentInnen müßten dasselbe Musikstück für jede Stereoanlage
in ihrer Wohnung und fürs Auto gesondert erwerben; wer einen Film zu Hause öfter
ansehen will, müßte ihn jedes mal neu bezahlen; alle wären letztlich den gewinnoptimierenden
Maßnahmen der Inhaltsanbieter ausgesetzt. (Daß die Inhalte nachher wegen der
niedrigen Kosten und größerer Verbreitung billiger würden, darf aufgrund der
Erfahrungen mit der Compact Disc bezweifelt werden.)

Für die Konservierung von Wissen, wie es heute in Archiven geschieht, wäre das
ein Horrorszenario: Bücher stünden plötzlich nur in einem elektronischen Gerät
zur Verfügung, das jederzeit kaputtgehen kann; ihr Inhalt könnte eventuell nur
jedes einzelne Mal mit der Erlaubnis des Herstellers angesehen werden -- aber
was passiert, wenn der Hersteller in Konkurs geht und nicht mehr existiert?
Im Software-Bereich ist genau dieser Fall schon öfter passiert: die AnwenderInnen
der nicht mehr unterstützten Software hatten hohe Kosten mit der Migration der
Daten zu einem anderen System, wenn das überhaupt möglich war.

Die technische Entwicklung hat KonsumentInnen schon einmal dazu gezwungen, bereits
erworbenes Material noch einmal zu bezahlen: beim Umstieg von der Langspielplatte
auf die CD. Die heutige Computertechnologie würde sicherstellen, daß das nicht
mehr notwendig ist -- wenn Trusted Clients sich durchsetzen, müßten alle Aufnahmen
\emph{noch einmal} teuer erworben werden, und wahrscheinlich auch bei jedem
neuerlichen (von der Industrie willkürlich kontrollierten) Formatwechsel. 

Die Wissenschaft, die ja auch auf dem freien Austausch von Wissen basiert, würde
auch leiden. Veröffentlichungen, die für jedes einzelne Anschauen bezahlt werden
müssen, sind der scientific community viel weniger zugänglich; es wäre viel
schwieriger, die Arbeit anderer weiterzuverwenden. Eine solche Zukunft -- die
logische Weiterentwicklung der Zielsetzungen der Inhalts-Industrie -- beschreibt
Free-Software-Guru und Philosoph Richard Stallman in seinem Essay ,,The Right
to Read''\footnote{%
\noun{Richard Stallman}: The Right to Read. (Fiktion) 1996, zitiert 2000-06-06.

\url{http://www.gnu.org/philosophy/right-to-read.html}
}.

Spezielle Anwendungen, wie z.B. Ausgaben in Blindenschrift, wären vom Willen
der Hersteller und somit ausschließlich von ökonomischen Überlegungen abhängig.

Die heute erwerbbaren e-book-reader vermeiden elegant, die ,,unbequemen''
Bestimmungen der Urheberrechtsgesetze einzuhalten: Sie bieten keine Schnittstelle
nach außen. Das heißt, daß ihr Inhalt sich nicht kopieren läßt, auch wenn es
sich um nicht mehr geschützte Inhalte wie Goethe handelt -- die Hersteller unterbinden
in diesem Fall das legale Kopieren. Es ist auch nicht sichergestellt, daß die
Inhalte (theoretisch -- so groß ist die Lebensdauer der Geräte gar nicht) nach
70 Jahren, wenn ihre Schutzzeit abläuft, freigegeben werden. 

Es hat sich immer wieder gezeigt, daß Kopierschutzmaßnahmen auch die normale
Verwendung des Produktes behindern: z.B. die Macrovision-Kodierung von Verleih-Videokassetten
oder die jüngsten Versuche, kopiergeschützte Audio-CDs zu verkaufen: viele alte
Stereoanlagen konnten die CDs nur teilweise abspielen\footnote{%
\noun{Carsten Meyer}: Audio-CD-Kopierschuzt verärgert Kunden und Händler. 

In: c't, Magazin für Computertechnik, 4/2000, Seite 83.
}.


\subsubsection{Maßnahmen zur Beeinflussung der öffentlichen Meinung}

Die Software-Industrie kämpft schon lange gegen das unlizenzierte Kopieren:
der ,,Offene Brief an Computerbastler'' von Microsoft-Chef Bill Gates aus
dem Jahre 1976, in dem er Computerclubs der Piraterie bezichtigt und das unlizenzierte
Kopieren für die langsame Entwicklung der Software verantwortlich gemacht hatte\footnote{%
\noun{James Wallace, Jim Erickson}: Mr. Microsoft -- Die Bill-Gates-Story. 

Verlag Ullstein, Frankfurt am Main/Berlin, 1993. Seiten 103-104.
}, ist heute noch in Erinnerung.

Seit das Kopieren für sie zum Problem wurde, folgte auch die Musikindustrie\footnote{%
Beispiel: die ,,Copy Kills Music''-Initiative in Deutschland. 

\url{http://www.copykillsmusic.de}
}, und die Filmindustrie beginnt auch mit der Meinungsbildung\footnote{%
Beispiel: DVD CCA Frequently Asked Questions

\url{http://www.dvdcca.org/dvdcca/faq.html}
}, obwohl ihre Inhalte noch nicht im nennenswerten Maßstab digital kopiert werden.
Beide Industrien haben große Beteiligungen an praktisch allen kommerziellen
Medien in den USA und Europa, es fällt ihnen also nicht schwer, ihre Meinungen
kundzutun.

Die Kampagnen sind ein Drahtseilakt zwischen Public Relations, Zynismus und
Demagogie. Die Verluste werden zum Beispiel berechnet, indem der Verkaufspreis
der Produkte (inklusive Steuern und Abgaben, Transportkosten, Gewinn des Einzelhandels)
mit der geschätzten Anzahl unlizenzierten Kopien (=potentielle Verkäufe aus
Sicht der Verkäufer) multipliziert wird; diese Zahlen werden dann als tatsächliche
Verluste bezeichnet und verwendet, um auf Steuerausfälle und Gefährdung der
Arbeitsplätze hinzuweisen. Oder unlizenzierte Abspielsoftware für Computerplattformen,
für die es keine offiziellen Programme gibt, wird als Einbruchswerkzeug bezeichnet.
Oder Leute, deren Monatseinkommen niedriger ist als der Preis der Software und
diese gar nicht kaufen könnten, werden als Piraten und Diebe bezeichnet.

Es ist zweifelhaft, ob solche Kampagnen Erfolg haben werden: die kommerziellen
Medien haben den KonsumentInnen jahrzehntelang eingeredet, daß nur Besitz und
der eigene Vorteil wichtig sind, Moral und Rücksichtnahme weniger. Wenn jetzt
Werbebotschaften (deren Glaubwürdigkeit und moralische Authorität sowieso schon
niedrig sind) anderes suggerieren, kann leicht eine kognitive Dissonanz entstehen,
die wahrscheinlich zum Ignorieren der neuen Botschaft führt.


\subsubsection{Gerichtliche Aktionen gegen Urheberrechtsverletzungen}

Da ein Großteil der Verstöße gegen das Urheberrecht im privaten Bereich passiert,
werden die (zahlenmäßig) meisten VerletzerInnen gar nicht verfolgt. Die Industrie
konzentriert sich lieber auf die gewerbsmäßigen Copyright-Verletzungen. Diese
werden jedoch immer seltener, da die Mittel zum Kopieren auch Privatpersonen
zur Verfügung stehen.

Die Industrie hat es bisher nicht gewagt, Privatpersonen für ,,einfache''
Urheberrechts-Verstöße (z.B. mit Napster) zu belangen -- das hätte schwer berechenbare
Konsequenzen fürs Bild der betroffenen Firmen in der öffentlichen Meinung. 

Die Metallica-Aktion gegen Napster hat sehr gut die Grenzen der gerichtlichen
Verfolgung aufgezeigt: keine Entität kann es sich leisten, 300.000 Leute oder
auch nur die ca. 100.000 in Amerika lebenden zu verklagen: einerseits sind die
Gerichte auf diesen Ansturm nicht vorbereitet, andererseits wäre es auch nach
Public Relations-Maßstäben eine schlechte Idee. Außerdem dürften die Kosten
der Verfahren aus den Strafen kaum zu decken sein, da Napster sehr häufig von
Kindern, Jugendlichen und StudentInnen benutzt wird.

Das Dilemma bei gerichtlicher Verfolgung ist, daß die Künstler eine relativ
genau definierte Fan-Basis haben: die Leute, die Metallica hören. Die Napster-Aktion
hat \emph{genau diese} Leute getroffen: Das Thema wurde in allen Metallica-Foren
diskutiert und führte zu einem schwer meßbaren Image-Schaden. 

Einer Studie\footnote{%
Pew Internet \& American Life Project: 13 Million Americans 'Freeload' Music
on the Internet.

2000-06-08, zitiert 2000-06-13.

\url{http://63.210.24.35/reports/pdfs/MusicReportFull.pdf}
} der amerikanischen Firma ,,Pew Internet \& American Life Project'' zufolge
haben allein in den USA bereits 13 Millionen Leute Musik aus dem Netz heruntergeladen,
ein Großteil davon war unlizenziert. Diese (wegen des enormen Medieninteresses
stark wachsende) Zahl ist auch als Wählerpotential schon interessant: die traditionell
PR-orientiert vorsichtigen US-PolitikerInnen werden wahrscheinlich in Zukunft
nicht versuchen, diese Gruppe zu kriminalisieren.


\subsubsection{Einflußnahme auf die Gesetzgebung}

Die Lobbies großer Konzerne versuchen routinemäßig, die Rechtssysteme der Länder
zu ihren Gunsten zu ändern.

Ein Beispiel dafür ist der ,,Sonny Bono Copyright Term Extension Act''\footnote{%
Sonny Bono Copyright Term Extension Act. 1998-01-27, zitiert 2000-06-12.

\url{http://frwebgate.access.gpo.gov/cgi-bin/getdoc.cgi?dbname=105_cong_bills&docid=f:s505enr.txt.pdf}
}, in dem der Kongreß für viele Werke die Schutzdauer um 20 auf bis zu 95 Jahre
verlängerte. Der Gesetzesvorschlag wurde von Unterhaltungs\-konzernen und einzelnen
KünstlerInnen unterstützt, Bibliotheken und Archive haben protestiert. Als Begründung
des Gesetzes wurde angeführt, daß die Kreativität der Kulturschaffenden steige,
wenn weniger urheberrechtlich geschützte Werke (,,public domain'') existierten.
(In Deutschland und Österreich beträgt der Schutz einheitlich 70 Jahre, in Großbritannien
50 oder 70, für Werke der Krone bis zu 125 Jahre.)

Das World Intellectual Property Organization WIPO ist eine Organisation der
Vereinten Nationen und zuständig für die Entwicklung von Richtlinien zum Schutz
der Urheberrechte. Die einzelnen Mitgliedsstaaten entsenden ExpertInnen, die
dann die Richtlinien erarbeiten. Diese Richtlinien sollen dann in nationales
Recht umgesetzt zu werden -- erst an diesem Punkt kommt demokratische Kontrolle
überhaupt ins Spiel. 

Im Urheberrechtsvertrag von 1996\footnote{%
WIPO Copyright Treaty. Genf, 1996-12-20. Zitiert 2000-06-12

\url{http://www.wipo.org/eng/general/copyrght/wct.htm}
} fordert die WIPO die unterzeichnenden Länder unter anderem auf, gesetzliche
Strafen für die Umgehung von Kopierschutzmaßnahmen einzuführen, was eine Verschärfung
der individuellen Gesetze der einzelnen Länder darstellt.

Die USA haben als erstes Land im Digital Millennium Copyright Act (DMCA)\footnote{%
H.R. 2281 ,,Digital Millennium Copyright Act'' der USA. 1998-10-28, zitiert
2000-06-21.

\url{http://www.dfc.org/assets/images/2281enrolled.pdf}
} den WIPO-Vertrag umgesetzt. Ende 1999 entstand eine Kontroverse um ein Computerprogramm,
das unter GNU/Linux DVD-s abspielt\footnote{%
,,css\_auth'', z.B. von \url{http://tud.at/mirrored/}
}: die DVD Copy Control Association hat behauptet, daß das Programm eine (seit
dem DMCA) unzulässige Umgehung des Schutzes darstelle und dem Gesetz widerspreche.
In zwei Bundesstaaten hat sie einstweilige Verfügungen erreicht und damit die
Verbreitung des Programms in den betreffenden Bundesstaaten gestoppt. Endgültige
gerichtliche Entscheidungen über die Legalität des Programms stehen noch aus.

Die EU-Mitgliedsstaaten haben sich angeblich geeinigt, den WIPO-Vertrag nicht
vollständig umzusetzen und nichtkommerzielle Nutzung im Interesse der Privatpersonen
und der Bildung zu erlauben. Auch das Verbot der Umgehung technischer Kopierschutzmaßnahmen
dürfte in der Richtlinie nicht enthalten sein.\footnote{%
\noun{Konrad Lischka}: Ausnahmen beim Schutz von Musikrechten. 2000-06-12,
zitiert 2000-06-12.

\url{http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/te/8240/1.html}
}


\subsection{Finanzielle Folgen des Kopierens für die Inhaltsanbieter}


\subsubsection{Software-Industrie}

Von der Software-Industrie stehen systematisch erhobene Daten über die potentiellen
Verluste durch nicht lizenzierte Kopien zur Verfügung. Die absoluten Zahlen
sind zwar etwas zweifelhaft, weil die erhebende Gruppe stark an ihrer Beschönigung
interessiert ist, aber die Anteile und Trends können wohl als halbwegs genau
angenommen werden. Die Zahlen werden von der Business Software Alliance, dem
Branchenverband kommerzieller Software-Anbieter publiziert. 

Den bereits zitierten Zahlen der BSA\footnote{%
\noun{Business Software Alliance}: 1999 Global Software Piracy Report. Mai
2000, zitiert 2000-06-05.

\url{http://www.bsa.org/statistics/piracystats99.html}
} zufolge geht das Kopieren sowohl anteils- als auch wertmäßig zurück: zwischen
1994 und 1999 von fast 50~\% auf 36~\%. Der Vorstand des Verbandes spricht trotzdem
davon, daß das Internet das Kopieren verstärke und von einem ,,sehr ernsten
und wachsenden Problem''\footnote{%
Business Software Alliance: Software Industry Suffers from 5-year Cumulative
Impact of Global Software Piracy. 

2000-05-24, zitiert 2000-06-09.

\url{http://www.bsa.org/pressbox/enforcement/959190119.html}
}.

Den Rückgang des Kopierens führt der Bericht einerseits auf mehr lokale Präsenz
und Gewissensbildung, andererseits auf niedrigere Verkaufspreise der Softwareprodukte
zurück.

Der Branche entgehen also nach eigenen Angaben 12 Milliarden US\$ pro Jahr an
potentiellen Einnahmen, und jedes Jahr werden Tausende Arbeitsplätze vernichtet.
(Gegen letzteres Argument sprechen allerdings die Arbeitsplatzdaten: kaum eine
Firma baut InformatikerInnen ab, dafür suchen andere verzweifelt nach qualifizierten
Leuten.)

Trotz der angeblich hohen Verluste gehören Softwarefirmen zu den profitabelsten
-- Microsoft ist die wertvollste Firma der Welt, wenn ihre Aktien hoch stehen.
Die Einnahmen betrugen im Jahr 1999 fast 20 Milliarden US\$ und der Gewinn 7,7
Milliarden US\$\footnote{%
Microsoft 1999 Annual Report. 1999, zitiert 2000-06-11.

\url{http://www.microsoft.com/msft/ar99/downloads/ar99.doc}
}. 

Da das Kopieren der Software auch für die Urheber selbst sehr wenig kostet,
zählen für das Geschäftsergebnis nur die Verkäufe (illegal kopierte Software
verringert nicht die Einnahmen, erhöht sie nur nicht). Wenn der Break-Even-Punkt
erreicht ist, ist die Firma profitabel -- wegen der extrem hohen Fixkostendegression
ist jeder weitere Verkauf sehr profitabel.

Es scheint also durchaus möglich zu sein, in einem Markt, in dem ein Drittel
bis die Hälfte der zu verkaufenden Inhalte kopiert wird, noch finanziellen Erfolg
zu haben. Das liegt an der speziellen Eigenschaft des angebotenen Gutes ,,Information'':
der Duplizierbarkeit.


\subsubsection{Musik-Branche}

Seit Musik übers Internet kopiert wird, beklagt sich auch die Plattenindustrie
über Verluste. Doch dieser Effekt ist umstritten.

Ein Blick auf die Zahlen des amerikanische Branchenverbandes RIAA\footnote{%
Recording Industry Association of America: Industry Ends Millenium with Solid
Growth Pattern.

2000-02-18, zitiert 2000-06-10.

\url{http://www.riaa.org/PR_Story.cfm?id=13}
} zeigt, daß die Erträge der Industrie 1998 und auch 1999, also in den Jahren
mit immer mehr unlizenzierten MP3-Kopien, gestiegen sind, und zwar noch mehr
als die stückmäßigen Verkäufe (was wohl höhere Preise bedeutet). Eine umstrittene
Studie\footnote{%
Entertainment Marketing Solutions: Measuring the Influence of Music File Sharing.

2000-05-24, zitiert 2000-06-11.

\url{http://www.reciprocal.com/pdf/Reciprocal_VNU_report.pdf}
} einer Firma, die Kopierschutz\-technologie herstellt und daher eventuell nicht
völlig objektiv ist, will jedoch nachgewiesen haben, daß die Einnahmen aus Musikverkäufen
in der Nähe amerikanischer Universitäten, die als Hochburgen unerlaubten Kopierens
gelten, entgegen dem allgemeinen Trend zurückgegangen sind.

Die deutsche Phono-Industrie gibt\footnote{%
Deutsche Landesgruppe der IFPI e.V.: Tonträgermarkt 1999. 2000-03-21, zitiert
2000-06-20.

\url{http://www.ifpi.de/news/news-42.htm}
} für 1999 einen 2,6~\%igen Rückgang der Stückzahlen und 2,9~\%igen Rückgang
des Umsatzes gegenüber 1998 an. Sie beklagt ,,massive Schäden durch CD-Brennen
und eine wachsende Internet-Piraterie''.

Eine andere Studie\footnote{%
Digital Media Association: Web Music. 2000-06-15, zitiert 2000-06-20.

\url{http://www.digimedia.org/whatsnew/web_music.html}
}, die auf der Befragung von fast 17.000 AmerikanerInnen basiert, kommt zu einem
anderen Ergebnis: ihr zufolge kaufen die Leute, die im Netz Musik angehört haben,
mit höherer Wahrscheinlichkeit nachher die CD.


\newpage
\section{Schlußfolgerungen}

Das Internet eignet sich sehr gut zur Informationsübermittlung. Das verringert
aber die so schon geringe Marktfähigkeit der Medieninhalte. Dadurch verlieren
die herkömmlichen kommerziellen Medien Marktanteile an frei zugängliche und
kopierbare Inhalte, weil diese sich besser fürs Internet eignen.

Es wird wahrscheinlich immer schwieriger, für Medieninhalte Geld zu verlangen,
weil technische und andere Kopierschutzmaßnahmen nur beschränkt funktionieren.
Die Inhalts-Industrie muß mit zunehmenden Umsatzausfällen aus privater und halbprivater
Vervielfältigung rechnen. Neu auf den Markt kommende Kreative begeben sich nicht
mehr in Abhängigkeit von Vermittlern (Verlagen, Plattenfirmen), sondern nehmen
die Distribution in die eigenen Hände. Dadurch sind sie am Markt konkurrenzfähiger,
weil sie einen großen Apparat und dessen Gewinne nicht mitfinanzieren müssen.
Als Folge werden die Verlage und andere Vermittler an Bedeutung verlieren.

Das alternative Szenario kann nur mit großer Beschränkung der persönlichen Freiheit
der Medien\-konsu\-mentInnen und starker staatlicher Kooperation zustande
kommen: In diesem Fall wären die Erlöse der Industrie zu Ungunsten der Bildung,
Wissenschaft und Unterhaltung ärmerer Bevölkerungsteile gesichert.

\end{document}
