Mag. Wolfgang Zeglovits: Kommunikationstechnologien II. "Stichwort Internet"
Sa., So. 10, 11. 3. 2001 10:00-17:00 HS2
Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens
Themenbereiche
Referatsthemen
So. 8. 4. 2001 Lehrredaktion
Referate mit Praxisbezug
10. 6. 2001 HS2
Theoretische Themen
Für Abschluß notwendig:
Anwesenheit
Seminararbeit 8-10 Seiten allein
oder in Gruppen 60minütiges Referat, 6 Seiten Zusammenfassung, 2 Seiten Abstract
oder Moderation einer e-group (2 StudentInnen), Newsletter aussenden usw.
e-mail: wolfgang.zeglovits@blue-c.com, im Notfall 01/406 66 24
Mailingliste: swinternet@yahoogroups.com
Internet-Begriffe werden hinterfragt, soziale Implikationen erklärt.
Art der Informationsaufnahme
Konvergenz der Medien, Bandbreite, Mobilität, e-business
Sicherheit im Netz
Kriminalität, Überwachung
2001-03-10 Einführung und Überblick
Vorstellung und Erwartungen
Wissenschaftliches Arbeiten mit und ohne Netz
Kurzer geschichtlicher Überblick des Internet
Benutzende in Österreich
Begriffsquiz
Informationsarchitektur
Usability Engineering
Fortsetzung Teil I
Dies ist nicht die Fortsetzung
Technisches Interesse
Eigeninitiative, Basistexte
Kommunikationswissenschaftlicher Hintergrund
(Informations-)Architektur
Soziale Folgen
Homepagebetreuung, Inhaltliche Gestaltung, Aufbau einer Homepage
KEIN HTML-Kurs!
Überblick
Kommunikationssysteme
Begriffsklärung
kognitive Landkarten
Theoriesystem zur Verarbeitung von geografischen Informationen
Orientierung in Systemen
Auswirkungen auf Usability und Hypertext
Usability
Werbung im Netz
Titelblatt
Inhaltsverzeichnis
Abstract (ein Absatz)
Abhandlung des Themas (ein Gedanke: z.B. nicht "alle Viren", sondern "Melissa")
Literaturverzeichnis
möglicherweise Anhang
Arbeiten elektronisch und evt. auch auf Papier abgeben.
Titel der Arbeit
Artikel zur Übung Kommunikationstechnologien II.
LVL Wolfgang Zeglovits
Vor- und Familienname
Matrikelnummer
Ort und Datum
Fremde Aussagen müssen eine Quelle haben
Wörtliche Zitate müssen als solche gekennzeichnet sein
Alle verwendeten Quellen müssen im Literaturverzeichnis eingetragen sein
Buch Bsp.:
AutorIn, Vorname. (Jahreszahl). Buchtitel. Verlagsort: Verleger
Internet Bsp.:
AutorIn, Vorname. (Jahreszahl, falls vorhanden). Titel des Aufsatzes. URL: http://www.adresse.net/artikel: entnommen am.
1945 Vannevar Bush: As We May Think: Bush sollte die militärische Forschung in die Friedenszeit überführen und entwarf das "MEMEX"-System.
MEMEX: auf Mikrofilm aufgebaut, mit assoziativen Links verknüpft.
1964 Marshall McLuhan: Global Village: Idee der vernetzten Welt.
1965 Ted Nelson: Xanadoo: Begriff des Hypertext erklärt.
1968 ARPANET: zwei Unis über eine Telekommunikationsleitung verbunden
1989 Tim Berners-Lee: World Wide Web: Im CERN-Forschungsinstitut. Idee: Hypertext mit Internet verbinden und Publikation sowie leichtes Suchen ermöglichen. Dort wird derzeit an GRID gearbeitet, um Struktur ins Web-Chaos zu bringen.
Hyperwave: Versuch der Weiterentwicklung von Hypertext im Netz.
AIM: Austrian Internet Monitor. Projektgemeinschaft Integral und Fessel-Gfk. http://www.integral.co.at/
Basis: 18.000 repräsentative Telefon-Interviews. (1.500 monatlich, 4.500 pro Quartal)
Zusammenfassung Jahr 2000:
860.000 neue BenutzerInnen
Verdoppelung der Heimzugänge
Fast Totalpenetration bei Jugendlichen
Hoher Aufholbedarf bei PensionistInnen
Nur 2 % WAP-Nutzung
ccTLD: Country code Top Level Domain
Chat: Live-Online-Kommunikation, tratschen
Client: Programm oder Gerät, das Informationen vom Server abruft
Community: virtuelle Motivgemeinschaft im Netz. Bindet Leute an die Site.
Content Management System: System, um Inhalte ins Netz zu stellen.
Cookie: digitale Kennung, die auf der Festplatte des Nutzers gespeichert wird.
Data Mining: Aufbereitung und Auswertung von Daten
e-business: Digitalisierung von Geschäftsprozessen
e-commerce: Teilmenge des e-business: Verkauf übers Netz.
Feature: Funktion oder Leistungsmerkmal eines Programms
Firewall: elektronische Sicherheitsbarriere
Forum: Abgegrenzter Diskussionsbereich, z.B. Usenet
gTLD: generic Top Level Domain: "internationale" Domainnamen, com, org, net, mil, gov, edu
Hyperlink: Verknüpfung zu einer anderen Seite, im Idealfall hervorgehoben
Internet: Verbund von mehreren Mio. Computern
Intranet: Firmeninternes, auf Internettechnologie basierendes Informationssystem
Login: Anmeldung, meist mit Name und Paßwort, um einen Dienst zu benützen
Module: Programm-Bestandteile, Einzelbestandteile
Navigation: leitet den User mittels Verlinkung durch die verschiedenen Ebenen einer Seite
Netiquette: Benimmregeln im Netz
Relaunch: Erneuerung einer bestehenden Webseite
Rich Media Content: bewegter, animierter Content: Video, Audio, Flash, 3D, virtuelle Rundgänge
Stickyness: Wahrscheinlichkeit der Rückkehr der BenutzerInnen zur Site, Affinität
Templates: Vorlagen, Schablonen für ein Dokument oder ein Design
Traffic: Datenverkehr, Auslastung des Netzes
Usability: Benutzbarkeit, Bedienungsfreundlichkeit. Maß für die Effizienz, Erlernbarkeit usw. der Software
User: BenutzerIn
User-Tracking: Identifizierung und Nachverfolgung des Surf-Verhaltens, Anlegen eines Kundenprofils, sehr häufig mit Hilfe von Cookies
Visits: Besuche auf einer Webseite. Ungenaues Maß.
Das Web zerstört den Mythos der objektiv wahren Information
In einer Informationsgesellschaft ist ein Schutz von geistigem Eigentum sinnlos
Erst das Netzwerk verleiht mittel- und langfristig digitalen Speichermedien einen Sinn
Wo viel Wissen ist, ist Aufmerksamkeit ein rares Gut (Dominique Foray)
In diesen Aufgabenbereich fällt:
Klärung der Mission und der Vision der Site
Festlegung der Inhalts und der Funktionalität
Definition von Organisation, Navigation, Namensgebung der Menüpunkte und Suchfunktion
Planung von Aufbaustufen
Usability bedeutet die Optimierung der Website und deren Bedienung im Bezug auf die folgenden Aspekte:
einfache und schnelle Erlernbarkeit
Effizienz in der Anwendung (Häufiger Fehler: Struktur der Unternehmung wird auf der Webseite nachgeahmt, keine Erleichterung der Navigation.)
Einprägsamkeit und leichte Merkbarkeit
fehlerfreie Resultate im operativen Bereich
hinterläßt eine hohe (subjektive) Zufriedenheit beim User
Regeln wie Nielsens "Top 10 Fehler im Web-Design" können helfen, sind aber keine konkrete Richtlinien.
Web wird als reiner Marketing-Auftritt mißbraucht, Kommunikationsmöglichkeiten werden negiert
Verschiedene Teile des Unternehmens müssen zusammenarbeiten => Abteilungen haben auch auf der Webseite ihr eigenes Reservoir. Organisation der Webseite spiegelt die Organisation der Unternehmung wieder.
Content wird wie für Offline-Medien geschrieben (zu lang usw.)
Garantiert eine hohe Qualität beim Aufbau von Websites und erreicht damit eine hohe Kundenzufriedenheit.
Evaluation von bestehenden Websites und User-Feedback
Überprüfung der Funktionalität durch nicht involvierte Konzeptionisten
Evaluation der Website durch User vor dem Online-Termin
Positive und negative Elemente der existierenden Webseite hinsichtlich vergleichbarer Seiten analysieren.
Heuristische Evaluation: Die Site wird nach typischen Fehlern und irreführenden Funktionalitäten geprüft
Interviews und Fokusgruppen
Ziel: Vermeidung von typischen Fehlern
Cognitive Walkthrough: Erfahrene Konzeptionisten, die nicht ins Projekt involviert sind und damit das Ergebnis nicht verfälschen, lokalisieren Fehler und schlagen Alternativen vor.
Ziel: Material für die ProgrammiererInnen und DesignerInnen wird optimiert
Methode: Task Test: User aus der Zielgruppe wird gebeten, verschiedene Aufgaben zu lösen.
Ziel: Qualitativ hochwertige und voll funktionsfähige Website beim Online-Termin.
Spezielle Testumgebung verbessert die Resultate des Tests:
Situation kann leichter simuliert werden
mehr flexible Kameraeinstellungen
usw.
2001-03-11
Empfehlung: Heise Telepolis: http://www.heise.de/tp/
3 Hauptthesen herausarbeiten, mindestens 3 Unklarheiten (Widersprüche im Text oder bezüglich eigener Erfahrungen; unverständliches)
Computer werden nicht gescheiter und benutzerfreundlicher. Integration für die Benutzbarkeit entwickelt sich nicht weiter.
Datenverarbeitung verharrt auf ihrer Stufe der Entwicklung
Rechner wird schneller, aber nicht intelligenter
Digitale Vernetzung von Problemen geprägt
Vernetzung dummer Geräte kann sinnvolle Systeme hervorbringen
Form und Funktion sollten nicht getrennt sein
Widersprüche:
DV ist nicht auf eine soo schlechten Stufe, Hardware wird immer besser
Begrenzung auf 2D - stört uns aber nicht besonders
Inkompatibilität mit dem Menschen
Wer damit aufwächst, hat einen anderen Zugang.
Evolution von Mensch und Computer zueinander
Digitale Tinte
Digitale Fehlerkorrektur
Was passiert, wenn Computer Beziehungspartner wird?
Universalmedium kommt, alle anderen werden davon verdrängt
Kommt das umfassende Medium - oder ist es ein Mythos?
Viele Medien bleiben unterbenutzt
Ein Medium definiert sich im Zuge seines Gebrauchs immer wieder neu
Computer kann in verschiedenen Rahmen benutzt werden, Übergang zwischen den Rahmen fließend => Computer und Internet konvergente Medien
Alte technikzentrierte Klassifikation der Computer => nicht mehr nach technischen Möglichkeiten, sondern nach dem Grad der Interaktivität einteilen
Gratifikation passiert auf zwei Ebenen:
Massenmedien-ähnlich
Weitere KommunikationspartnerInnen
Unklarheiten
Widerspruch zum Rieplschen Gesetz: Neue Kommunikationswissenschaft?
Definition von Interaktivität
Universalmedium kann auch ein Mythos sein!
Welcher neue Nutzen kommt?
Computer ist Metapher/Medium, nicht Werkzeug
Wenn der Computer wirklich virtuelle Abbilder realer Objekte darstellt, weiß mensch automatisch, wie er zu bedienen ist.
Einwand: Der Schreibtisch ist nicht wirklich ein Abbild der Realität
Interface ist keine Metapher, sondern eine Simile
Wichtige Eigenschaft: Konvergenz: Arbeit, Lernen, Unterhaltung, Kommunikation
Alles hängt miteinander zusammen. In der Realität würden Dinge zusammengehören, diese Zusammengehörigkeit ist aber im Computer häufig nicht zu finden.
Umgekehrt können Sachen am Computer zusammenhängen, die in der Realität nichts miteinander zu tun haben
Computer kann als Theater gesehen werden: Mehrere Charaktere (Mensch ist einer)
Warum Theater? Alles andere würde genauso passen
Inwiefern kann mensch von einer Maschine Feedback bekommen?
Entwicklungsstufen: Grafische Oberfläche mit Symbolen (Metapher/Simile); Action (Computer bietet für die aktuelle Situation Hilfe an); Rollenspiel, das zwischen User und Programmen vermittelt
Kognitive Prozesse erleichtern das Lernen und Benutzen.
Da sehr viel versteckt und schwer zu finden ist, können existierende, aber nicht leicht zu findende Funktionen die Arbeit verleiden
Dezentrale Technologie fördert demokratische Strukturen
Medien wirken isolierend auf den Menschen, indem sie die Orte herkömmlicher politischer Betätigung verdrängen
Internet ist der neue öffentliche Raum
Internet ist kein Hammer, sondern Soziotop
RezipientIn erhält die Information direkt, nicht mehr über die Medien
Unklar:
Zeit, in der die Öffentlichkeit von persönlicher Begegnung geprägt war, ist vorbei?
Wo spielt sich die Öffentlichkeit von Menschen ab, die vom Internet ausgeschlossen sind? Es gibt noch eine Öffentlichkeit.
Orte der "alten" Öffentlichkeit bestehen immer noch
Mensch bleibt Akteur
Das Internet ist nicht überwachbar
Aufmerksamkeit ist Meta-Medium: andere Medien machen ohne Aufmerksamkeit keinen Sinn
Aufmerksamkeit in ihrer Summe begrenzt
Aufmerksamkeit im Internet recht genau meßbar
Die Inhalte müssen Aufmerksamkeit erregen
Der Grad der erreichten Aufmerksamkeit ist das Erfolgsmaß
Mensch ist biologisch begrenzt und kann die Selektion nur in einer bestimmten Menge durchführen. Technische Krücken kommen dazu, engen aber die ganze Auswahl auch ein.
Unklarheiten, Widersprüche:
Eigenschaften gelten nur für Unterhaltung, nicht Information.
Überraschen und Wiederholen generieren beide Aufmerksamkeit und lösen sich ab
Aufmerksamkeit wird nicht den Geldmarkt ersetzen
Im WWW kann jedeR am Aufmerksamkeitswettbewerb teilnehmen
TV als Ganztagsmedium?
"Virtuelle Agenten" sollen Datenflut ausfiltern und nur relevante Infos durchlassen
60 Min. mit zweiseitigem Abstract zum Verteilen, max. 4 Personen
8. 4. 2001
Content Management Systeme
Idee
Funktionsweise
praktische Beispiele
Sicherheitssysteme für den Eigenbedarf
PGP und Verschlüsselungstechnologien
Firewalls
Client-Sicherheit
Usability - Task Test
Grundlagen
Praktische Durchführung
Benutzerfreundliche Transaktionen im e-commerce
Usability - heuristische Evaluation
Prototyping und Testing
Website-Analysen
Parteien
Zeitungen
online-Medien und nichtinstitutionelle Anbieter
Unterschiede in der Ansprache
Dramaturgie online
Wirkungen unterschiedlicher Online-Technologien
JavaScript
Flash/Shockwave
Quicktime, Real Player, Media Player
Kunst im Netz
Abgrenzung zu Kommerz
Beispiele
Am 10. 6.
Lost im Hyperspace - Orientierungsmodelle
Theoretische Positionen zu Hypertext und Hypermedia
Kognitive Verarbeitungsmodelle
Hat Virtual Reality eine Zukunft?
Social Life on the Net
Unterschiede in der Wahrnehmung User-Nichtuser
Communities vs. lonely surfers
Gender online
Gibt es eine e-dentity?
Sexismus und Rassismus im Netz
Datenschutz
Nachrichtendienste und ihre Möglichkeiten
Der gläserne Kunde
Schutzmöglichkeiten
Internet und Werbung
WWW als Kommunikationskanal
Direct Marketing
Viral Marketing
Marktforschung
New Economy
Was sind die Unterschiede zur Old Economy?
e-commerce und m-commerce
Frei wählbar; auch gemeinsam möglich (max. 2 Personen), 7-10 Seiten einzeln oder zu zweit
Vorschläge:
Napster & Co: Rechtliche Möglichkeiten des Filesharings
Formulargestaltung: Mindeststandards und Untersuchungen
Branding
CGI
Zahlungen im m-commerce
Digital divide
Strategien zur Verifizierung von Quellen
Treffpunkt für ReferentInnen: 1070 Neubaugasse
Warum CMS?
Das Web war ursprünglich als wissenschaftliches System gedacht, an eine kommerzielle Verwendung wurde nicht gedacht.
Sachen ins Web zu stellen ist nicht ganz trivial; CMSe führen eine Zwischenschicht ein, um den Prozeß zu vereinfachen und auch schneller zu machen (auch ganz wichtig im Web).
Ein CMS vereinheitlicht auch das Layout, die Inhalte müssen nur als simpler Text eingegeben werden. Auch Zusammenarbeit am selben Dokument ist möglich.
Verwandt: Redaktionssysteme.
Problem: veraltete Homepages. Riesen-Aufwand bei der Erstellung, nachher keiner => alte Inhalte.
Für ein CMS wird zuerst eine Grafik mit Templates (Schablonen) erstellt. In diesem Templates sind dann Platzhalter für die Datenbankinhalte. Die Seite wird "on demand" für den Browser generiert.
Suchfunktion mit CMS leichter möglich.
Nachverfolgbarkeit: CMS speichert, wer wann welche Änderung gemacht hat. Auch History des Dokuments wird manchmal aufbewahrt.
Personalisierung: Nicht nachgefragte Inhalte können entfernt werden, User können sich Design und Inhalte wählen.
Statistikfunktionen sollten in gute CMSe integriert sein.
go.to/kuc/: All your base are belong to us-Video
Als User registrieren: 6:36 (Versuchsperson liest die Homepage. Versucht, sich als Pro zu registrieren. (F) Gibt Daten ein. Bricht ab, liest den Hinweis, daß das Ärzten vorbehalten ist. Scrollt wieder auf der Homepage ganz hinauf. Benutzt die Suchfunktion und sucht nach "Registrieren". Findet kein relevantes Ergebnis. (F) Benutzt die Suchfunktion und sucht nach "Login". Findet "Anmeldung - Fit mit NetDoktor". Gibt Daten ein. Hat leichte Probleme mit @.)
Zahnarzt suchen: 0:46 (Geht auf Adressensuche, Wien, Facharzt Zahn...kunde, 16. Bezirk. Wartet auf Ergebnisseite. Wartet. Wartet. Liste wird angezeigt.)
Selbsthilfegruppe für Alkoholprobleme: 1:34 (Volltextsuche, Alkohol. 100 von 3029 Ergebnissen gefunden. Scrollt auf Suchergebnisseite nach unten, sucht zusätzlich nach Selbsthilfe. Findet "Selbsthilfegruppen in Österreich". Gibt Problembereich Alkohol ein.)
Menstruationsbeschwerden: 4:05 (Volltextsuche "information menstruation". Scrollt auf Suchergebnisseite. Neue Suche: "information menstruationsbeschwerden". Sehr viele irrelevante Ergebnisse. (F) Geht wieder auf die Hauptseite zurück. Geht auf "Ratschläge", dort auf Menstruation. Findet 5.)
Neurodermitis: 0:27 (Ratschläge, Haut und Haare, Neurodermitis. Gefunden.)
Feedback: 1:03 (Stinksauer. Service, Netdoktor-Redaktion. "Wir über uns" erscheint, Liste mit e-mail-Adressen. Entscheidet, e-mail an Geschäftsführung zu schreiben, e-mail-Fenster geht auf.)
6 Task erfüllt, 6/6; 3 Fehler.
Beim Vergleich zweier Sites eher quantitativ. Nicht nur Durchschnittszeit, sondern auch Varianz messen!
Beim Testen einer Seite eher qualitativ: Was hat Probleme verursacht etc.
1. Zu lange Ladezeiten
2. tote Links
3. browserspezifische Webseiten
4. Fehlen von Archiven
5. Verwendung neuester Software/Technologien
6. Nichterfüllen von User-Erwartungen
7. Unterbinden des Back-Buttons (z.B. Weiterleitungen, Flash)
8. Keine Quellentransparenz (Gesichter machen eine Webseite vertrauenswürdiger)
9. Werbung, blinkende Texte
10. Sackgassen-Seiten
11. Scrollen von Seiten
Es wird kaum gelesen; nur überflogen. Werbung wird ignoriert. Größte Aufmerksamkeit in der Bildmitte. Aufmerksamkeit nimmt von links nach rechts ab.
Texte am besten auf die Hälfte kürzen. Überfliegen unterstützen (Zwischentitel). Wichtiges vorne.
Für Glaubwürdigkeit: objektiv schreiben.
Siehe Referatsfolien http://tud.at/publizistik/5.8-II/
1995 Prix Ars Electronica: erstmals Prämierung von Websites
Kunstwerk läßt den Kunstgegenstand in den Hintegrund rücken.
Erweiterte zeitliche und räumliche Dimension.
Wird im privaten Raum rezipiert.
Kopie und Original sind ununterscheidbar.
Neuer Webserver: Platz für Referate nach Termin, Platz für Seminararbeiten, Kontaktmöglichkeit über swinternet-Gruppe, evt. weitere Texte.
Bei Yahoogroups wöchentlich (zweiwöchentlich pro Person) Mail mit interessanten Internet-Themen.
1. Napster sei Internet Service Provider - nicht für die Handlungen der BenutzerInnen verantwortlich
2. Austausch von mp3s im privaten Bereich wegen des Audio Home Recording Acts legal
3. Nicht per se ein Instrument zur Urheberrechtsverletzung, legale Benutzung auch möglich
4. RIAA will im Internet-Musikmarkt Monopol
Wort-Filter wurden eingebaut; urheberrechtlich geschützte, von der Industrie bekanntgegebene Titel können nicht mehr getauscht werden.
Mit Bertelsmann "Allianz" gebildet, kostenpflichtiges Modell => eigenes Datenformat => nur zum Anhören, nicht kopierbar oder auf CD schreibbar.
Verträge mit zwei großen Firmen - zwei andere gründen eine Konkurrenzplattform
Protokoll wurde von anderen dokumentiert - OpenNap-Netzwerk gestartet: eigene Server, die mit einem Napster-Client-Programm kommunizieren können.
Audio Galaxy - bereits gefiltert
Gnutella/Bearshare
New Economy in Reinkultur: Alle wollen es machen, haben aber keine Ahnung, wie's funktioniert.
Banner
statisch => animiert => "Nanosite" => multimedial
Problem: massenweise angefertigt, meist nicht interessant bzw. gut gemacht => Leute ignorieren es.
Interstitial
"Werbeunterbrechung" im Netz.
Pop-Up
Mouse-Banner
Sticky Ads (mit Frames, geht beim Scrollen nicht weg)
Online Spots
Bildschirmschoner
Recall-Werte (ungestützte Erinnerung): 22 % (von einem Unternehmen)
Recognition (gestützt): 57 %
Klick-Raten variieren, sie sind schon unter 0,5 %. (Sogar in den Statistiken der Web-Vermarkter.)
z.B. Beziehungsmanagement
Online-Spots (viral marketing), Online-Spiele (wenn Nutzen vorhanden)
Sponsoring, Gewinnspiele, Guerilla Marketing, Newsletter (in Österreich nur opt-in erlaubt, also mit Erlaubnis der AdressatInnen)
"Permission Marketing": z.B. auf eine Werbebotschaft sollen mindestens drei inhaltliche Botschaften folgen. Response-Raten bei gewollten Newslettern viel höher, ca. 10-15 %.
© Balázs Bárány.
(Homepage)
Zuletzt geändert:
2001-06-10.